Результатом его работы стала игра Adventure, сделавшая гигантский скачок вперед в текстовых играх. Если Hunt the Wumpus позволяла людям исследовать виртуальную пещеру, a Highnoon с помощью текста описывала происходящие в игре события, то ни одна из них не использовала ввод данных для создания мира в сознании игроков и не позволяла им взаимодействовать с игровым миром, используя простой английский. Хотя созданная им игра понравилась его дочерям, сам Краузер считал, что в ней нет ничего особенного. После того как в 1976 году он закончил работу над Adventure, он оставил игру на компьютерной системе на работе и отправился в отпуск на Аляску. Вполне возможно, что история на этом бы и закончилась. Относившиеся неодобрительно к подобным забавам системные администраторы регулярно удаляли все игры, которые они находили, поскольку им нужно было освободить столь драгоценное место в памяти компьютеров, которыми они управляли. Действительно, многие компьютерные игры, созданные в шестидесятых и семидесятых годах, были навсегда потеряны из-за таких чисток. «На самом деле выжило лишь небольшое количество, — рассказывал Даглоу. — Те, которые распространялись через DECUS [Digital Equipment Corporation User Society — Общество пользователей цифровой вычислительной техники компании DEC], выжили отчасти потому, что многие из них были переформатированы или переизданы в первых журналах для увлекающихся компьютерами людей».
Но пока Краузер лазал в ледяных чертогах Аляски, его коллеги наткнулись на Adventure и принялись делиться со своими коллегами-компьютерщиками. Вскоре эта игра оказалась в компьютерных сетях университетов и компаний по всему миру.
В начале 1977 года Adventure появилась в Стэнфордском университете, где привлекла внимание Дона Вудса, студента, изучавшего информатику. «Мой сокурсник, у которого был доступ к компьютеру, стоявшему на медицинском факультете, нашел копию этой игры в папке под названием „games“ и быстренько ее посмотрел, — рассказывал Вудс. — Меня эта игра заинтересовала, и я попросил передать копию игры на компьютер лаборатории искусственного интеллекта, к которому у меня был доступ. Игра эта кардинально отличалась от прочих компьютерных игр того времени. Какие-то компьютерные игры включали элемент исследования, но в основном это были абстрактные и ограниченные „миры“ —вроде двадцати случайным образом связанных друг с другом комнат в Hunt the Wumpus. Описания в игре Краузера меня здорово увлекли, а разнообразные головоломки влюбили меня в игру».
На то время программистам было свойственно расширять или же вносить изменения в игры, сделанные другими людьми. В конце концов, никто тогда и не думал зарабатывать деньги на своих творениях. Вудс полагал, что мог бы улучшить Adventure, и, получив благословение от Краузера, принялся за работу.
Он изменил расположение пещер, добавил новые головоломки и заставил карликов из оригинальной игры бродить по пещерам в случайном порядке. Сосед Вудса по комнате Роберт Паризо также внес свою лепту, и одна из его идей позволила сделать лабиринт из похожих пещер, созданных Краузером, еще запутаннее. К апрелю 1977 года Вудс закончил свои изменения. Новую версию Adventure он сделал доступной для всех остальных — любой желающий мог ее копировать и свободно в нее играть, — а сам уехал на весенние каникулы из университета. По возвращении же он здорово удивился. «Мне сказали, что компьютер в лаборатории был перегружен из-за людей, которые подсоединялись к нему с целью поиграть в Adventure», — рассказывал Вудс.
Новая версия Adventure вызвала куда больший интерес, чем оригинал Краузера, и вдохновила многих других на написание собственных «текстовых приключений».
Среди этих людей были четверо членов группы динамического моделирования Массачусетского технологического института: Тим Андерсон, Марк Бланк, Брюс Даниэлс и Дэйв Леблинг «Мы решили написать продолжение Adventure, поскольку мы одновременно были и восхищены, и разочарованы Adventure. Нас здорово раздражало то, насколько сложно было подобрать правильное слово, поскольку в тексте упоминалось всего лишь несколько объектов, и было столько всего, что мы хотели сказать игре, а она нас просто не понимала, — рассказывал Леблинг. — К тому же мы просто хотели посмотреть, что у нас может получиться. Если ты программист до мозга костей, то это типичная реакция на кусок нового кода или же новую идею».