Зависимость от телетайпов означала, что визуально игры могли отображаться лишь в форме текста, отпечатанного на рулонах бумаги. «Какой бы ни была машина, все отображалось или говорилось на узком рулоне газетной бумаги, на котором медленно печатал телепринтер, — рассказывал Дон Даглоу, который начал делать игры еще тогда, когда изучал драматургию в колледже Помона в Клермонте, штат Калифорния. — У нас стоял терминал, который печатал 30 символов в секунду на бумаге 80 символов в ширину. Чтобы напечатать новую строчку, ему требовалось целых две секунды. Но тогда это казалось настолько быстрым, что захватывало дух. Когда ты до этого не видел ничего подобного, когда это походило на волшебство, скорость не имела значения».
Тем не менее нехватка скорости исключала возможность создания динамичных игр, похожих на те, что стояли в залах с игровыми автоматами. Программистам не оставалось ничего другого, кроме как создавать пошаговые игры. Подавляющее большинство этих игр выглядело абсолютно убого. Существовали бесчисленные версии крестиков-ноликов, виселиц и рулеток, десятки клонов настольных игр вроде морского боя и рои игр, которые предлагали игроку угадывать числа или слова, выбираемые компьютером наугад. Но по мере распространения культуры создания игр среди пользователей компьютеров программисты принимались за реализацию более новаторских идей. Совсем скоро игроки смогли принять участие в разборках на Диком Западе в Highnoon, взять на себя командование звездолетом USS Enterprise в Star Trek, получили возможность управлять виртуальными городами в The Sumer Game, искать чудовищ, которые скрывались в цифровых пещерах в Hunt the Wumpus и пытаться посадить лунный модуль корабля «Аполлон» на Луну в Lunar. Действия во всех этих играх были пошаговыми и чередовались с текстом, описывающим любые действия игрока и медленно печатавшимся с помощью телепринтера.
Даже спорт нашел отображение в пошагово-текстовом виде — благодаря игре Baseball, выпущенной Даглоу в 1971 году. «Моделирование было одной из тех вещей, которыми занимались люди на компьютерах, — если ты читал о чем-нибудь, сделанном на компьютере, то очень часто мог прочесть, что они смоделировали то или это, — рассказывал Даглоу. — Как только я понял, что может сделать компьютер, тут же возникла идея Baseball — ведь бейсбол очень математическая игра».[16] Подход к симулятору бейсбола был невероятно далек от тех спортивных игр на первых автоматах, которые, в общем-то, были различными вариациям Pong.
Какие-то программисты двинули концепцию симуляторов еще дальше, подойдя вплотную к границам, в которых это еще можно было воспринимать в качестве игры. Одним из таких экспериментов стала программа Eliza. Написанная в 1966 году Джозефом Вейзенбаумом, профессором информатики из Массачусетского технологического института (MIT), Eliza превращала компьютер в виртуального психотерапевта, который мог спрашивать пользователей об их чувствах и затем использовал их напечатанные ответы для того, чтобы создать некую видимость осмысленной беседы.[17] И хотя зачастую все это выглядело неубедительно, попытка Eliza позволить людям взаимодействовать с компьютером с помощью обычного языка зажгла воображение программистов по всему миру.
Одним из таких программистов, воодушевленных Eliza, был Уилл Краузер. Краузер работал программистом у оборонного подрядчика Bolt Beranek and Newman, где он помогал закладывать основы интернета, создавая программы передачи данных для американской военной компьютерной сети ARPAnet. В 1975 году Краузер развелся со своей женой Пэт, и их две дочери остались жить с матерью. Краузер очень переживал из-за того, что он отдаляется от дочерей, и начал искать способы общения с ними. Свое внимание он сосредоточил на идее написать для них на своем рабочем компьютере игру.
Свою игру он построил на основе пещеры, которая является частью Мамонтовой пещерной системы — Флинт-Ридж и находится в штате Кентукки и которую он исследовал вместе с женой. Он разделил пещеры на отдельные локации и, прежде чем добавить сокровища, головоломки и бродящих монстров, дал каждой из локаций текстовое описание. Чтобы сделать игру доступной для своих дочерей, он сделал так, чтобы, как и Eliza, игра давала возможность игрокам использовать повседневный английский и понимала небольшое количество команд — вроде «идти на север» или «взять сокровище». Краузер надеялся, что этот подход с использованием «естественного языка» сможет сделать игру менее пугающей для пользователей, далеких от компьютеров.