Как и для многих других аспектов WPF, с построением анимации не связано ничего нового. Единственная особенность заключается в том, что в отличие от других API-интерфейсов, которые вы могли использовать в прошлом (включая Windows Forms), разработчики не обязаны создавать необходимую инфраструктуру вручную. В WPF не придется заранее создавать фоновые потоки или таймеры, применяемые для продвижения вперед анимационной последовательности, определять специальные типы для представления анимации, очищать и перерисовывать изображения либо реализовывать утомительные математические вычисления. Подобно другим аспектам WPF анимацию можно строить целиком в разметке XAML, целиком в коде C# либо с использованием комбинации того и другого.
На заметку! В среде Visual Studio отсутствует поддержка создания анимации посредством каких-либо графических инструментов и потому разметку XAML необходимо вводить вручную. Тем не менее, поставляемый в составе Visual Studio 2019 продукт Blend на самом деле имеет встроенный редактор анимации, который способен существенно упростить решение задач.
Роль классов анимации
Чтобы разобраться в поддержке анимации WPF, потребуется начать с рассмотрения классов анимации из пространства имен System.Windows.Media.Animation
сборки PresentationCore.dll
. Здесь вы найдете свыше 100 разных классов, которые содержат слово Animation
в своих именах.
Все классы такого рода могут быть отнесены к одной из трех обширных категорий. Во-первых, любой класс, который следует соглашению об именовании вида Animation
(ByteAnimation
, ColorAnimation
, DoubleAnimation
, Int32Animation
и т.д.), позволяет работать с анимацией линейной интерполяцией. Она обеспечивает плавное изменение значения во времени от начального к конечному.
Во-вторых, классы, следующие соглашению об именовании вида AnimationUsingKeyFrames
(StringAnimationUsingKeyFrames
, DoubleAnimationUsingKeyFrames
, PointAnimationUsingKeyFrames
и т.д.), представляют анимацию ключевыми кадрами, которая позволяет проходить в цикле по набору определенных значений за указанный период времени. Например, ключевые кадры можно применять для изменения надписи на кнопке, проходя в цикле по последовательности индивидуальных символов.
В-третьих, классы, которые следуют соглашению об именовании вида AnimationUsingPath
(DoubleAnimationUsingPath
, PointAnimationtJsingPath
и т.п.), представляют анимацию на основе пути, позволяющую перемещать объекты по определенному пути. Например, в приложении глобального позиционирования (GPS) анимацию на основе пути можно использовать для перемещения элемента по кратчайшему маршруту к месту, указанному пользователем.
Вполне очевидно, упомянутые классы не применяются для того, чтобы напрямую предоставить анимационную последовательность переменной определенного типа данных (в конце концов, как можно было бы выполнить анимацию значения 9, используя объект Int32Animation?
).
В качестве примера возьмем свойства Height
и Width
типа Label
, которые являются свойствами зависимости, упаковывающими значение double
. Чтобы определить анимацию, которая будет увеличивать высоту метки с течением времени, можно подключить объект DoubleAnimation
к свойству Height
и позволить WPF позаботиться о деталях выполнения действительной анимации. Или вот другой пример: если требуется реализовать переход цвета кисти от зеленого до желтого в течение 5 секунд, то это можно сделать с применением типа ColorAnimation
.
Следует уяснить, что классы Animation
могут подключаться к любому
По соглашению свойство зависимости определяется как статическое, доступное только для чтения поле класса, имя которого образуется добавлением слова Property
к нормальному имени свойства. Например, для обращения к свойству зависимости для свойства Height
класса Button
в коде будет использоваться Button.HeightProperty
.
Свойства То, From и By
Во всех классах Animation
определены следующие ключевые свойства, которые управляют начальным и конечным значениями, применяемыми для выполнения анимации:
• То
— представляет конечное значение анимации;
• From
— представляет начальное значение анимации;
• By
— представляет общую величину, на которую анимация изменяет начальное значение.
Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова
Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT