Читаем Язык программирования C#9 и платформа .NET5 полностью

Вспомните, что когда необходимо строить интерактивную двумерную визуализацию, то фигуры делают такой процесс очень простым. С другой стороны, статические, не интерактивные изображения могут визуализироваться в оптимальной манере с использованием рисунков и геометрических объектов, а визуальный уровень (доступный только в коде) обеспечит максимальный контроль и производительность.

<p id="AutBody_Root1206"><strong>Глава 27</strong></p><p><strong>Ресурсы, анимация, стили и шаблоны WPF</strong></p>

 В настоящей главе будут представлены три важные (и взаимосвязанные) темы, которые позволят углубить понимание API-интерфейса Windows Presentation Foundation (WPF). Первым делом вы изучите роль логических ресурсов. Вы увидите, что система логических ресурсов (также называемых объектными ресурсами) представляет собой способ ссылки на часто используемые объекты внутри приложения WPF. Хотя логические ресурсы нередко реализуются в разметке XAML, они могут быть определены и в процедурном коде.

Далее вы узнаете, как определять, выполнять и управлять анимационной последовательностью. Вопреки тому, что можно было подумать, применение анимации WPF не ограничивается видеоиграми или мультимедийными приложениями. В API-интерфейсе WPF анимация может использоваться, например, для подсветки кнопки, когда она получает фокус, или увеличения размера выбранной строки в DataGrid. Понимание анимации является ключевым аспектом построения специальных шаблонов элементов управления (как вы увидите позже в главе).

Затем объясняется роль стилей и шаблонов WPF. Подобно веб-странице, в которой применяются стили CSS или механизм тем ASP.NET, приложение WPF может определять общий вид и поведение для набора элементов управления. Такие стили можно определять в разметке и сохранять их в виде объектных ресурсов для последующего использования, а также динамически применять во время выполнения. В последнем примере вы научитесь строить специальные шаблоны элементов управления.

<p id="AutBody_Root1207"><strong>Система ресурсов WPF</strong></p>

Первой задачей будет исследование темы встраивания и доступа к ресурсам приложения. Инфраструктура WPF поддерживает два вида ресурсов. Первый из них — двоичные ресурсы; эта категория обычно включает элементы, которые большинство программистов считают ресурсами в традиционном смысле (встроенные файлы изображений или звуковых клипов, значки, используемые приложением, и т.д.).

Вторая категория, называемая объектными ресурсами или логическими ресурсами, представляет именованные объекты .NET, которые можно упаковывать и многократно применять повсюду в приложении. Несмотря на то что упаковывать в виде объектного ресурса разрешено любой объект .NET, логические ресурсы особенно удобны при работе с графическими данными произвольного рода, поскольку можно определить часто используемые графические примитивы (кисти, перья, анимации и т.д.) и ссылаться на них по мере необходимости.

<p id="AutBody_Root1208"><strong>Работа с двоичными ресурсами</strong></p>

Прежде чем перейти к теме объектных ресурсов, давайте кратко проанализируем, как упаковывать двоичные ресурсы вроде значков и файлов изображений (например, логотипов компании либо изображений для анимации) внутри приложений. Создайте в Visual Studio новый проект приложения WPF по имени BinaryResourcesApp. Модифицируйте разметку начального окна для обработки события Loaded элемента Window и применения DockPanel в качестве корня компоновки:

 

    Title="Fun with Binary Resources" Height="500" Width="649"

    Loaded="MainWindow_OnLoaded">

 

 

Предположим, что приложение должно отображать внутри части окна один из трех файлов изображений, основываясь на пользовательском вводе. Элемент управления Image из WPF может использоваться для отображения не только типичного файла изображения (*.bmp, *.gif, *.ico, *.jpg, *.png, *.wdp или *.tiff), но также данных объекта DrawingImage (как было показано в главе 26). Можете построить пользовательский интерфейс окна, который поддерживает диспетчер компоновки DockPanel, содержащий простую панель инструментов с кнопками Next (Вперед) и Previous (Назад). Ниже панели инструментов расположите элемент управления Image, свойство Source которого в текущий момент не установлено:

  

    

             Margin="5" Content="Previous" Click="btnPreviousImage_Click"/>

    

             Margin="5" Content="Next" Click="btnNextImage_Click"/>

  

  

  

    

  

Добавьте следующие пустые обработчики событий:

private void MainWindow_OnLoaded(

  object sender, RoutedEventArgs e)

{

}

private void btnPreviousImage_Click(

  object sender, RoutedEventArgs e)

{

}

Перейти на страницу:

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT