Найдите разность при Быстром Соревновании в Стратегии в Таблице Потерь ниже. Напротив этого числа (положительного для победителя, отрицательного для проигравшего) указан процент войска, который сторона потеряла в бою. Например, при разности в 3 проигравший ознакомляется с «-3» и теряет (4d+20 %) от своего войска, в то время как победитель смотрит на «3» и теряет (4d)% от своего войска.
Если Обороняющийся был защищен своей позицией (обозначенной * в разделе
Тип брони отряда (тяжелый, средний или легкий) спускает результат вниз по Таблице Потерь.
Тяжелая Кавалерия и Тяжелая Пехота: спуститесь вниз на 4 строки.
Средняя Кавалерия, Средняя Пехота: спуститесь вниз на 2 строки.
Легкая Кавалерия, Легкая Пехота, Копейщики: спуститесь вниз на 1 строку.
Если отряд бежит в панике, то бросьте кубик и поднимитесь на число строк, равное числу, выпавшему на кубике.
Если ГМ считает, что битва велась очень интенсивно, то результаты потерь обеих сторон могут быть подняты на одну или более строк.
Округляйте все потери вверх. Потери распределяются между всеми отрядами, если ГМ не указывает на иное (если отряд находился в самом пекле, или наоборот — в резерве).
Половина потерь (округлите вниз) — это убитые и необратимо изувеченные. Вторая половина станет боеспособной на (2+TL)% от изначального отряда за день отдыха или на 2 за день марша. Если доступно магическое лечение, то добавьте 1d% к коэффициенту восстановления (при допущении отношения «1 лекарь на 10 раненных солдат»). Расы с Медленным Заживлением восстанавливаются вполовину медленнее, с Быстрым Заживлением — вполовину быстрее. Эти расовые качества не влияют на бонус 1d% от магического лечения. Считайте, что расы с HT выше 13 имеют Быстрое Заживление, а с HT 7 или менее — Медленное Заживление.
Потерянная артиллерия становится добычей победителя; после «ничейной» битвы каждая сторона сохраняет половину из потерянной артиллерии, остальная считается безвозвратно уничтоженной.
Таблица Потерь
Разность при соревновании | Потери |
— 19 или меньше | (12d + 60)% |
— 17, — 18 | (11d+55)% |
— 15, — 16 | (10d+50)% |
— 13, — 14 | (9d+45)% |
— 11, — 12 | (8d+40)% |
— 9, — 10 | (7d+35)% |
— 7, — 8 | (6d+30)% |
— 6, — 5 | (5d+25)% |
— 3, — 4 | (4d+20)% |
— 1, — 2 | (4d+15)% |
0 | (4d+10)% |
1, 2 | (4d+5)% |
3, 4 | (4d)% |
5, 6 | (3d)% |
7, 8 | (2d+2)% |
9, 10 | (2d)% |
11, 12 | (1d+2)% |
13, 14 | (1d)% |
15, 16 | (1d-2)% (1 % мин.) |
17, 18 | (1d-4)% (1 % мин.) |
19 или больше | потерь нет |
Второй бросок Выживания
Все персонажи игроков проигравшей стороны должны сделать второй бросок Выживания, используя тот же модификатор Риска, что и при первом броске. Уменьшите этот бросок на‑1 за каждые 3 очка разности при Соревновании в Стратегии. При обороне увеличьте его на величину бонуса за Оборонительную Позицию (см. выше). Если отряд персонажа игрока бежит, то второй бросок Выживания идет с -2.
Отыгрывание сцен боя
Данная система годиться для больших сражений. Но сделать ее интересной для игроков — это уже задача ГМа. ГМ должен всегда зарисовывать карту поля боя (или нескольких, если есть возможность выбрать одно из них) для того, чтобы помочь игрокам визуализировать их стратегию, особенно если они командуют отрядами или армиями.
Игроки, персонажи которых являются лидерами, могут попытаться давать приказы своим войскам после того, как битва началась и все вражеские сюрпризы проявили себя. Игроки, чьи персонажи являются всего лишь солдатами, могут контролировать только свою собственную судьбу — и то весьма ограниченно — решая насколько храбро (или трусливо) они будут действовать. Но они должны описывать свои действия не как «Я хочу выставить Выживание‑3 и Славу +3», а как «С неистовым криком я несусь прямо на вражеского знаменоносца!».
Таким же образом, ГМ должен описывать все эффекты Морали максимально драматично — во время приготовлений к битве, в ее начале и окончании.
Помните: отыгрыш должен приносить удовольствие. Персонажи игроков должны вести себя героично — ведь каждый игрок считает своего персонажа героем собственной истории. ГМ должен помнить, что именно они являются рассказчиками; поэтому описывайте события достойно и поощряйте героизм.
После боя
Когда битва окончится, появятся возможности для грабежа, взятия пленных ради выкупа и перегруппировки сил.
Грабеж