CloseFile(t) ;
end else raise EAbort.Create ('Can''t read file: ' + WorldFile);
end;
При возникновении исключений программа завершается, описание ошибки выводится в текстовый файл.
Помимо треугольников, образующих стены комнаты, на сцене присутствуют треугольники стоящего в комнате ящика и пирамиды источника света, прикрепленного к потолку. Обратите внимание, что треугольники пола и потолка окрашены красным цветом, а треугольники препятствий, стен и ящика - синим. Позже я поясню смысл этого окрашивания.
Координаты игрока задаются значениями переменных xpos и Zpos, переменная RotY определяет угол поворота головы наблюдателя вокруг своей оси, а переменная Lookupdown - наклон головы по вертикали. Сразу после запуска игрок "располагается" в точке (0, 0, 0), направление взгляда параллельно оси X.
Текстуры треугольников задаются обычным образом, но текстуры, накладываемые на квадраты выходов из сектора, инициализируются отдельной функцией:
procedure TfrmD3D.FormCreate(Sender: TObject);
var
hRet : HRESULT;
matView, matProj : TD3DMatrix;
wrkMat : TDSDMatrix; // Вспомогательная матрица разворота человечков
begin
// Приложение полноэкранное, курсор отключаем
ShowCursor (False);
Randomize;
hRet := InitDSD;
if Failed (hRet) then ErrorOut ('InitD3D', hRet);
hRet := InitVB;
if Failed (hRet) then ErrorOut ('InitVertex', hRet);
try
InitVBLetter; // Считываются треугольники цифр
except // Возможно, файл удален
on E : EAbort do ErrorOut (PChar(E.Message), S_FALSE);
end;
InitMan; // Инициализация буфера вершин человечков
try
SetupWorld; // Считываем данные мира
// Вспомогательный вектор для видовой трансформации
ZVector := D3DVector(0, 1, 0);
// Матрица перемещений букв при выводе FPS
LetTrans := IdentityMatrix;
LetTrans._42 := 0.5;
LetTrans._43 := 0.9;
// Первоначальные положения человечков
transManl := IdentityMatrix;
transMan2 := IdentityMatrix;
transMan2._41 := 3.1; // Синий человечек перемещается по оси X
transManS := IdentityMatrix;
// Зеленый человечек устанавливается в первоначальное положение
transMan3._41:= МапЗРозХ;
transMan3._43 := ManSPosZ;
// Разворот модели человечков
SetRotateYMatrix (wrkMat, -Pi / 2);
SetRotateXMatrix (matWrkl, -Pi / 2) ;
matWrk2 := MatrixMul (wrkMat, Matwrkl);
matWrk3 := matWrk2;
// Вспомогательные матрицы для поворота конечностей
SetTranslateMatrix(transFootl, 0, 0, -0.1);
SetTranslateMatrix(transFoot2, 0, 0, 0.1);
SetTranslateMatrix(transHandl, 0.25, 0.0, -0.2);
SetTranslateMatrix(transHand2, -0.25, 0.0, 0.2);
SetupLights;
// Первоначальные установки, в дальнейшем переопределяются
SetViewMatrix(matView, D3DVector(0, 0, 0), D3DVector(0, 0, 1),
ZVector);
FDSDDevice.SetTransform(D3DTS_VIEW, matView);
SetProjectionMatrixfmatProj, 1, 1, 0.01, 6) ;
FDSDDevice.SetTransform(D3DTS_PROJECTION, matProj);
// Инициализация текстур
try
InitTexture (FD3DTextures [0], 'data/0.bmp');
InitTexture (FD3DTextures [1], 'data/1.bmp1);
InitTexture (FD3DTextures [2], 'data/2.bmp');
InitTexture (FD3DTextures [3], 'data/3.bmp');
InitTexture (FD3DTextures [4], 'data/4.bmp');
InitTexture (FDSDTextures [5], 'data/5.bmp');
BukupTexture (FD3DTextures [6], 'data/6.bmp1);
except
on E : EAbort do ErrorOut (PChar(E.Message), S_FALSE) ;
end;
OnCreateDevice; // Инициализация устройств ввода
end;
Всего предусмотрено три источника света: два направленных и один точечный, располагающийся под потолком в центре комнаты:
procedure TfrmD3D.SetupLights;
var
LightO : TD3DLight8;
Lightl : TD3DLight8;
Light2 : TD3DLight8;
begin
// Направленные источники светят во взаимно противоположных направлениях
LightO := InitDirectionalLight(D3DVector(-0.5, -0.5, -1) , 0.5,
0.5, 0.5, 0); Lightl := InitDirectionalLight(VectorNormalize(DSDVector(0.5, 0.5, D),
0.5, 0.5, 0.5, 0); // Точечный источник
ZeroMemory(@Light2, SizeOf(Light2));
with Light2 do begin
JType := D3DLIGHT_POINT;
Diffuse.r := 0.5;
Diffuse.g := 0.5;
Diffuse.b := 0.5;
Specular := Diffuse;
Ambient := Diffuse;
Position := DSDVector(0.0, 1.0, 0.0);
Attenuation0 := 1.0;
Attenuationl := 0.0;
Attenuation2 := 0.0;
Range := 2.5;
end;
with FD3DDevice do begin SetLight(0, LightO);
SetLight(l, Lightl);
SetLight(2, Light2);
LightEnable(0, True);
LightEnable(1, True);
LightEnable (2, True);
end;
end;
Все объекты сцены, за исключением человечков, освещаются тремя источниками света. При воспроизведении человечков точечный источник выключается.
При воспроизведении сцены голову наблюдателя "помещаем" в точку, соответствующую его текущему положению в пространстве, и поворачиваем ее в направлении RotY:
procedure TfrmDSD.DrawScene;
var
i : Integer;
matView : TD3DMatrix;
begin
// Видовая матрица, в соответствии с текущими параметрами игрока
SetViewMatrix(matView, D3DVector(XPos, 0.25, ZPos).,
D3DVector (XPos + cos (RotY) ,* 0.25 + Lookupdown,
ZPos - sin (RotY)), ZVector);
with FD3DDevice do begin
SetTransform(D3DTS_VIEW, matView);
SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW);
SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);
SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, DWORD (True));
end;
// При необходимости выводим значение
FPS if flgFPS then DrawLetters; // Рисуем человечков
DrawManl; // Красный
DrawMan2; // Синий
DrawMan3; // Зеленый