Матрица проекций. Матрица размером 4x4, использующаяся для преобразования позиций примитивов из видовых координат в координаты плоскости экрана.
Rasterization
Растеризация. Преобразование спроецированной точки, линии, многоугольника или точек растра на фрагменты, каждый из которых связывается с буфером кадра.
Rendering
Воспроизведение. Преобразование примитивов, заданных в объектных координатах, в образ в буфере кадра.
Resolution
Разрешение. Количество пикселов на единицу длины.
RGB
Конечный цвет пиксела получается за счет смешения с различной интенсивностью трех основных цветов: красного (Red), зеленого (Green) и синего (Blue).
Specular highlights
Зеркальное отражение. Световой поток, отражаемый блестящим объектом. Цвет потока обычно совпадает не с цветом самого объекта, а с цветом источника света.
Spot
Разновидность точечного источника света. Освещает объекты, попадающие в некоторый конус.
Texture
Текстура. Основной метод моделирования поверхностей наложением на них изображений. Точки текстуры называются текселами.
Transformation
Изменение координат. Последовательность математических операций над графическими примитивами, включающая сдвиг, поворот и масштабирование, для преобразования их координат из рассчитанных в системные.
Transparency
Прозрачность. Эффект, достигаемый использованием дополнительного компонента цвета, альфа-составляющей. Коэффициент альфа используется в качестве величины, отвечающей за степень прозрачности.
Triangle strip and fans
Группы связанных треугольников. В последовательности треугольников, описывающей поверхность фигуры, для треугольника задается лишь одна вершина.
Tri-linear filtering (Tri-linear MIP Mapping)
Трилинейная фильтрация. Текстуры, накладываемые на поверхность, изменяют свой вид в зависимости от изменения расстояния от объекта до положения глаза зрителя. При уменьшении объекта размер карты текстур тоже уменьшается.
Vector graphics
Векторная графика. Способ предоставления графической информации с помощью совокупных кривых, описываемых математическими формулами. Обеспечивается возможность трансформаций изображений без потери качества.
Vertex
Вершина. Точка в трехмерном пространстве.
Vertex buffer
Вершинный буфер. Область памяти, содержащая данные о вершинах.
Vertex shaders
Вершинные шейдеры. Последовательность операций, применяемых к исходным данным. Вершинные шейдеры определяют операции, проводимые над геометрическими данными вершин.
View matrix
Видовая матрица. Матрица трансформаций примитивов из координат объектов в координаты наблюдателя, системные координаты.
Wireframe
Проволочный (каркасный) режим. Представление объекта, состоящее исключительно из отрезков прямых, обычно указывающих края многоугольника.
World matrix
Мировая матрица. Матрица трансформаций, задающая преобразования в мировом пространстве трехмерной сцены.
Z-buffer
Буфер глубины. Область памяти, в которой хранятся значения Z-координаты пикселов, расстояния от него до точки наблюдения.
Z-buffering
Z-буферизация. Процесс удаления скрытых точек на основе значения глубины. Для каждого записываемого пиксела значение глубины сравнивается со значением, хранящимся в буфере, и пиксел записывается в буфер кадра, только если величина глубины меньше сохраненного значения.