Пока Sega ожидала появления такого «гения», она получила огромную поддержку от своего первого стороннего лицензиата. И хотя количество проданных систем в размере 1 миллиона было ничто по сравнению с продажами Nintendo, Трип Хоукинс из Electronic Arts просчитал, что Sega создала многообещающий рынок, цена входа на который была гораздо меньше, чем у Nintendo. Возникло даже небольшое соперничество между компаниями-разработчиками, работавшими на 70 миллионов игроков Nintendo, и миллионом человек, которые влюбились в Genesis и были готовы умереть ради хороших игр; более того — они требовали больше игр, чем обладатели персональных компьютеров.
Хоукинс встретился с руководителями Sega, которые планировали запустить лицензионные соглашения с ограничениями и отчислениями, как у Nintendo. Хоукинс заартачился — Sega была не такой крупной компанией, чтобы так поступать. Разработчики ЕА с успехом провели обратное проектирование Genesis без использования конфиденциальной информации, и Хоукинс напирал на то, что он сможет выпускать игры для сеговской системы как с лицензией, так и без нее.
Будучи преисполненной решимости сохранить свою долю на рынке игр для Genesis, Sega заявила, что подаст в суд. Чтобы избежать «чертова спора», как выразился Трип Хоукинс, особенно учитывая, что обе компании имели одинаковую цель — продвижение Genesis на рынке, — он согласился заключить лицензионное соглашение на условиях, его удовлетворяющих и гораздо менее строгих (и стоящих меньше), чем те, на которых работали лицензиаты Nintendo.
Акции ЕА взмыли вверх после того, как компания в 1990 году выпустила свои первые игры для Genesis. На следующий год компания выпустила еще девять игр, четыре из которых попали в десятку бестселлеров. Подстраховав себя — он также стал и лицензиатом Nintendo, — Хоукинс стал процветать на рынке игр для Genesis. Четверть всех продаж ЕА в 1990 году приходилась на игры для Genesis.
Шестнадцать бит Genesis означали то, что ЕА могла портировать некоторые из своих бестселлеров, выходивших на дискетах, на сеговскую систему. ЕА выпустила
Сеговскую лицензию получили и некоторые другие компании-разработчики (по некоторым данным, на гораздо менее льготных условиях, чем у ЕА, но все еще более предпочтительных, чем ежовые рукавицы Nintendo), хотя многие нинтендовские лицензиаты боялись возмездия со стороны Nintendo. ЕА пошла на риск, сделав ставку (как оказалось, успешно) на сеговскую технологию, и вслед за ней пошли и другие разработчики, поскольку им было нечего терять. Tengen, ушедшая из нинтендовского бизнеса, перешла на Genesis с серией игр (на сей раз лицензируемых, что могло бы помочь избежать новых судебных процессов).
С каждым новым пришедшим разработчиком Sega все больше и больше легитимизировалась. Подпитываемый играми, которые выпускали лицензиаты, список игр для Genesis непрерывно рос — хорошие игры, что и говорить, но среди них не было своего
У Хироси Ямаути шестнадцатибитная система находилась в разработке уже несколько лет. Масаюки Уэмура, отвечавший за сверхсекретный проект, экспериментировал над последователем NES/Famicom с конца восьмидесятых. Ямаути оставил технические спецификации инженерам, но сам настаивал на том, что его компания была готова выйти на шестнадцатибитный рынок еще в 1990 году. Однако в этом не было столь необходимой срочности — NES продавалась настолько хорошо, что у Nintendo не было нужды спешить с разработкой для следующего поколения.
Одним из вопросов, поставленных Ямаути перед инженерами, была совместимость новой системы с сотнями миллионов картриджей, выпущенных для NES и находившихся в обращении. Ямаути правильно ожидал обратную реакцию, направленную против Nintendo (в особенности от родителей), в том случае, если его новая машина не сможет воспроизводить библиотеку игр, созданных для его восьмибитной системы.