Поначалу конкуренты больше напоминали термитов, грызущих основание гигантской секвойи. Nintendo делала свои колоссальные прибыли, продавая миллионы игровых систем и десятки миллионов игр и практически не обращая на жужжание насекомых никакого внимания.
По словам Ямаути, если какая-то угроза для могущества Nintendo и существовала, то исходила она прежде всего от NEC — японского гиганта, который преуспел на рынке коммуникаций и компьютеров и который решил стать крупным игроком в сегменте видеоигр. Если NEC и была термитом, то чрезвычайно крупным и прожорливым. С 22 миллиардами долларов чистой прибыли в год, компания отличалась эффективным управлением, каждый год инвестируя в научно-исследовательские работы гигантские 16% чистой прибыли — 3,7 миллиарда долларов в 1988 году — больше, чем чистая прибыль Nintendo за любой год вплоть до 1992-го.
Ямаути также рассматривал NEC как потенциальную угрозу в сфере полупроводников — компания обладала прямым источником недорогих чипов. Что еще важнее, у NEC была репутация компании, работающей на длительную перспективу. Обладая огромными финансовыми и техническими ресурсами, компания с легкостью ввязывалась в длительную и безжалостную борьбу за любой рынок, какой только хотела. Так уже было на рынке персональных компьютеров и лазерных принтеров, когда NEC продемонстрировала непреклонную волю к победе и смогла вывести на рынок самые высококлассные продукты. В гонках она была черепахой, но выигрывала на длинных дистанциях.
Чтобы продвинуть собственную видеоигровую систему, NEC сформировала группу в области домашних развлечений и в октябре 1987 года выпустила в Японии PC Engine. Более дорогая система (по цене 200 долларов) под именем TurboGrafx-16 была выпущена на американский рынок в 1989 году. TurboGrafx-16 была продвинутой, мощной шестнадцатибитной системой.
На протяжении долгого времени детям (которые и были основными потребителями видеоигр) биты и байты говорили не больше чем латынь. И тут NEC сделала свой первый выстрел в битве битов. У TurboGrafx-16 было вдвое больше битов, чем у Nintendo, и дети осознали, что большее количество битов означает более реалистичные игры, с более яркими цветами и удивительными звуковыми эффектами — игры, не уступающие по качеству тем, что были установлены в залах игровых автоматов.
Необходимый для вычисления чип, микропроцессор, который позволял работать компьютерам и видеоиграм, действовал подобно регулировщику на оживленном перекрестке. Процессор направлял непрекращающийся поток информации (от других интегральных схем и программ) от самого оживленного перекрестка в городе туда, куда надо, для того, чтобы компьютер и программа функционировали должным образом. Конечный результат этого сверхоживленного движения — скажем, высокий прыжок Супер Марио — сопровождался звуком электронной «тарелки».
Восьмибитный процессор, такой, какой находился в сердце NES/Famicom, мог работать с 64 килобайтами (то есть 64 000 последовательностей) информации, что равно восьми битам. Каждый бит есть электрический импульс, который либо включается, либо выключается. Единица означает включенное состояние, ноль — выключенное. Каждое сообщение уникально и зависит от определенной конфигурации этих восьми нулей и единиц.
Шестнадцатибитный процессор мог считывать шестнадцать бит — то есть шестнадцать нулей и единиц. Поэтому он мог «понимать» и обрабатывать в 250 раз больше сообщений — 16 миллионов. Это означает, что шестнадцатибитная машина может делать намного больше и работать намного быстрее, чем восьмибитная машина.
Когда NEC выпустила TurboGrafx-16, геймеры были поражены более яркими, богатыми на текстуры играми. Однако был и недостаток в логике «больше значит лучше», и NEC выучила этот урок на горьком опыте. Несмотря на то что ее мощная система могла воспроизводить игры с гораздо лучшей графикой и звуком, NEC не была сильна в видеоиграх. Ее игры попросту были не столь веселы и интересны. Шестнадцать бит NEC никак не могли конкурировать с