Читаем Фреймы для представления знаний полностью

Наивная теория феноменологической непрерывности утверждает, что скорость зрительного восприятия настолько велика, что наши образы могут изменяться с такой же скоростью, как и видимые нами сцены. Ниже я отдаю предпочтение альтернативной теории: изменения в основанных на фреймах представлениях человека происходят со своей собственной скоростью; система фреймов предпочитает производить небольшие изменения, как только это становится возможным, а иллюзия непрерывности возникает вследствие постоянства заданий терминалов, общих для фреймов различных видов. Таким образом, непрерывность зависит от подтверждения ожиданий, что, в свою очередь, зависит от быстроты доступа к запомненным знаниям об окружающем нас мире.

Перед тем, как войти в комнату, вы уже заранее знаете, что увидите комнату, а не какой-нибудь пейзаж. Обычно можно указать на это по типу двери, так же как и выбрать заранее фрейм, соответствующий виду новой комнаты. Часто люди просто предполагают наличие какой-то конкретной комнаты. В этом случае значения многих заданий терминалов уже определены.

Самый простой вариант фрейма комнаты - это подобие пустой внутренности коробки. Следуя нашей модели куба, можно считать, что структура верхнего уровня фрейма "комната" должна соответствовать схеме, показанной на рис.1.5.

Человек должен конкретизировать задания терминалов теми предметами, которые он видит. Если комната ему хорошо знакома, то некоторые задания уже заполнены данными (означены). В случае, когда отсутствуют какие-либо ожидания, на первой месте должно быть стремление выявить наиболее характерные геометрические признаки. Чтобы заполнить задания терминала "левая стена", можно вначале попытаться найти линии а и d, а затем углы ag и dg. Линию g найти в обычных условиях легко, поскольку она будет пересекаться при любом горизонтальном (на уровне глаз) осмотре помещения, проводимом слева направо. В конечном итоге углы ag, gb и Ьа должны соответствовать друг другу, так как все они являются частями одной и той же физической вершины.

Поскольку, однако, сам процесс восприятия является направлением, существуют основанные на знании и опыте полезные тактические схемы. Вероятно, границу е найти легче, чем любую другую, ибо, как только мы входим в обычную прямоугольную комнату, можно ожидать, что

граница е является горизонтальной линией;

она расположена ниже уровня глаз;

она разделяет между собой пол и стену.

Если известны предполагаемые размеры комнаты, мы можем определить величину е и наоборот. В сценах открытых пространств линия е является горизонтом и на равнинной местности мы можем ожидать ее появления даже на уровне глаз. Если нам не удастся быстро найти этот горизонт и заполнить им соответствующее задание терминала, то следует рассмотреть отклонения, связанные с этим терминалом: возможно, что комната имеет какую-то необычную форму или, например, в ней находится крупный предмет - препятствие для визуального отыскания линии е.

Попытаемся обнаружить некоторые другие характерные признаки. Найдя линию е, следует заняться поиском ее левого и правого углов, а после этого вертикальных линий, исходящих из них. Как только будут обнаружены эти основные ориентиры, можно представить себе общую форму и размеры комнаты. Это может привести к выбору нового фрейма, который лучше согласуется с найденными формой и размерами объекта наблюдения благодаря маркерам, подтверждающим сделанный выбор и уточняющим структуру объекта с помощью дополнительных деталей.

Конечно, совершенная система зрительного, восприятия должна анализировать сцену не просто как отдельную картину, а в соответствии с некоторыми установками фрейма более общего вида. Чтобы сам процесс восприятия протекал без затруднений, человек должен знать, где во внешнем и постоянно-меняющемся мире находится каждая нужная ему деталь. Это позволяет компенсировать трансформации в системах фреймов от перемещений глаз и головы, от изменений в положении туловища так же, как и от его более значительных перемещений с одного места в другое.

<p>1.7. Анализ сцен и субфреймы</p>
Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT