Независимо от будущего вселенной, избавиться от этих элементов будет сложно, если вообще возможно. Среди них есть и достаточно незыблемые, к которым стоит относиться с уважением и следить за их присутствием в каждой части серии. Однако при этом важно также сохранять определенную гибкость как для их развития, так и для возможности забыть о них при необходимости. Задача Bethesda – подарить нам насыщенную вселенную, которая, к счастью, не ограничивается лишь этими символами и не зацикливается на правилах, накапливающихся от игры к игре. Остается только с нетерпением ожидать раскрытия тайн следующей Fallout (на обложке которой, возможно, окажется силовая броня).
4
Темы
Несмотря на свою исключительность и по меньшей мере внушительность, вселенная Fallout не повлияла бы так сильно на целые поколения игроков, если бы рассказать ей было не о чем. В первую очередь она вещает при помощи сюжетных линий разных частей, выделяющихся своей глубиной и важностью затрагиваемых тем. Они переходят из игры в игру, но также и меняются со временем.
В НЕИЗВЕСТНОСТЬ
Гигантская стальная шестерня приходит в движение, ее захватывает и тянет шарнирной клешней, а затем механизм откатывает ее в сторону. Дверь убежища открыта. За ней – новый мир, таинственный и опасный, который только предстоит изучить. В самом сердце Fallout всегда было столкновение с неизвестным, хотя главный герой необязательно начинает игру в одной из гробниц «Волт-Тек», как Житель убежища или Одинокий Путник. Так, Избранный покидает уединенную деревню Арройо, чтобы окунуться в восстанавливающуюся цивилизацию. История Курьера в Fallout: New Vegas тоже оказывается достаточно необычной: хотя он путешествует по незнакомой ему области, изучать прежде всего придется его прошлое. Что до Выжившего из Убежища 111, трудно создать еще более погруженного в неизвестность персонажа, так как он просыпается в будущем спустя двести лет.
Вопреки тому, что можно себе представить, в обычный постапокалиптический сеттинг не так-то просто вписать тему столкновения с неизвестным. Как правило, во время своего путешествия типичный для подобных вселенных герой, будь то книга или фильм, встречает других выживших, которых он уже очень хорошо знает – ведь, по сути, и является одним из них. Их реакции и желания, образ мышления и интриги… Никакой тайны для него в этом нет. Протагонист снова и снова путешествует из заброшенных зданий в бескрайние пустыни, и сменяющиеся дни похожи друг на друга. Большинство героев постапокалипсиса прекрасно знает среду, в которой живет, прямо как умудренный опытом и разочаровавшийся во всем герой «Безумного Макса – 2», послуживший вдохновением для игры. Эти персонажи оказались в сумасшедшем мире, едва могут вспомнить старый и никогда не застанут чего-то иного. Они исключительные фаталисты. Внешний мир двух первых Fallout пишет именно такую картину, жертвы которой уже не питают относительно происходящего никаких иллюзий. Лишь изредка, путешествуя от одного места к другому, игрок отметит про себя: «Ого, а это неожиданно!» Но Fallout – не фильм, а интерактивная ролевая игра с важными выборами, способными сделать из рядового персонажа знаменитого героя-ветерана постапокалипсиса, «который видел все». Именно поэтому и требуется неизвестность: чтобы зацепить игрока и вручить ему этого пустого персонажа. Более того, авторы не собираются объяснять или грубо навязывать вселенную с самого начала игры: углубляться в ее изучение или нет – это выбор, который каждый делает самостоятельно.
Чтобы персонаж в буквальном смысле столкнулся лицом к лицу с неизвестным, Interplay просто помещает его в подземное убежище с полностью изолированным сообществом. Момент, когда персонаж наконец покидает его и вдыхает свежий воздух, становится по-настоящему особенным и эмоциональным. Каждая начинающаяся в убежище часть пытается срежиссировать эти первые секунды по-особенному. В первой Fallout доминирует ощущение тревоги. Когда игрок выходит из пещеры, скрытой за тяжелой дверью убежища, перед ним открывается вся Калифорния, и он может идти куда ему заблагорассудится, практически без каких-либо указаний. Ощущение неизвестности всеобъемлюще. Вся эта пустота, пространство и возможности захватывают дух и дарят чувство полной свободы, а ведь на тот момент игры приключение только начинается.
Fallout 2 стартует за пределами убежища, но Black Isle тем не менее удается по капле привнести это погружение в неизвестность, поместив игрока в отрезанную от мира среду. Избранный живет в небольшом племенном сообществе, которое почти (или даже никак) не контактирует с остальной Калифорнией. В силу своей культуры ему совершенно чужды конфликты и традиции Пустошей за пределами родного поселения. Впрочем, опытный игрок уже знает, чего ждать от мира Fallout. Перенос событий на восемьдесят лет после первой части припасет для него парочку сюрпризов.