Читаем Джинн в вавилонском подземелье полностью

Не всегда обязательно в точности проговаривать значение ставки. Если просто передвинуть коробку соседу слева, предполагается, что сделана самая маленькая ставка из всех возможных в каждом конкретном случае. Также признаются ставки «выше», «еще выше» и так далее, что предполагает увеличение ставки, соответственно, на одну, две и более позиций.

Если игрок решает объявить «игру наоборот», это приравнивается к ставке «выше». Объявить «игру наоборот» можно в любой момент на протяжении своего хода, включая моменты приема и оспаривания ставок, и даже в момент, когда кости открываются для всеобщего обозрения.

Когда выпадает максимальная комбинация («семь удач», то есть сочетание костей: У+У+У+У+У+У+У), следующий игрок должен снова выбросить все астрагалы, а затем сделать еще два броска по своему усмотрению: либо все кости, либо несколько, либо ни одной. Его задача — снова добиться, чтобы выпало «семь удач». Если ему это не удается, он теряет желание и сам начинает новый раунд, если в запасе у него осталось всего одно желание (то есть если потерянное желание было по счету вторым). Если же в запасе у него два желания, новый раунд начинает следующий за ним игрок. Если «семь удач» выпадают, то никто из игроков не теряет желание, а новый раунд начинает следующий игрок.

На начало игры у каждого игрока имеются три желания, утратив которые он выбывает из игры. Выигравшим считается игрок, сохранивший хотя бы одно желание к моменту, когда его соперники уже выбыли из игры.

Если игрок отсутствует, когда подходит его очередь, считается, что он принял ставку, и выпавшее сочетание костей передается соседу отсутствующего игрока со ставкой «выше». Это так называемое Каирское правило.

СТАВКИ

Делать ставку на некое сочетание астрагалов обязательно. Никто не имеет права сказать «пас». Комбинации астрагалов — по восходящей — имеют следующие названия:

• одиночка;

• пара;

• две пары

• маги: три одинаковые кости;

• три пары;

• пятерка: три одинаковые кости плюс еще две одинаковые кости более низкого достоинства;

• казарма: три и три одинаковые кости;

• квадрат: четыре одинаковые кости;

• четыре одинаковые кости плюс пара •ковчег: четыре одинаковые кости плюс три.

одинаковые кости:

• серебро Аарона: пять одинаковых костей;

• пять одинаковых костей плюс пара;

• рубин и гранат: шесть одинаковых костей;

• бастион: семь одинаковых костей;

• джиннчёт: семь удач.

Очень часто объявляется ставка «выше». Необходимо тщательно следить за подобными ставками, поскольку после трех или четырех «выше», объявленных подряд, можно уже не сориентироваться, до какого реального уровня дошли ставки соперников.

После того как сосед слева принял ставку, игрок не обязан ее повторять, если кто-то из соперников потерял нить игры.

ТАКТИЧЕСКИЕ ПРИЕМЫ

Смотреть, какие именно астрагалы выпали при вашем броске, необязательно, но весьма желательно.

Необходимо запоминать предыдущую ставку, причем, если было заявлено «выше», надо проанализировать, какая именно ставка имелась в виду.

Рекомендуется точно запоминать, какое именно сочетание астрагалов вы передали соседу слева и сколько астрагалов бросил каждый игрок с тех пор, как вы делали ваш бросок.

Хороший стратегический ход — кооперироваться с игроками, сидящими справа и слева от вас, образуя коалицию против тех или того, кто сидит напротив.

ПОВЕДЕНИЕ

Сквернословие и оскорбление соперников недопустимы. Делать это разрешено только зрителям, которые тем не менее не имеют права угрожать друг другу. Если кто-то из зрителей угрожает другому зрителю, это расценивается как общественное оскорбление и наказывается удалением с турнира.

Перейти на страницу:

Все книги серии Дети лампы

Джинн в плену Эхнатона
Джинн в плену Эхнатона

Знаменитое англо-американское издательство «Scholastic», открывшее для мира Гарри Поттера, много лет искало книгу, способную поспорить за внимание читателей с мировыми бестселлерами Джоан Ролинг. Похоже, такая книга найдена: это трилогия «Дети лампы», написанная британцем Ф.Б.Керром, который до сих пор был известен в Европе и Америке как автор захватывающих детективов для взрослых. «Джинн в плену Эхнатона» — первая из трех историй, полных таинственных событий и героев, словно пришедших к нам из мира волшебных сказок Древнего Востока.У двенадцатилетних американских близнецов Джона и Филиппы Гонт внезапно обнаруживаются необычные способности. И неспроста: в каждом из них проснулся сказочный добрый джинн. Теперь им предстоит противостоять Злу в мировом масштабе. Их ждет долгое и опасное путешествие по экзотическим странам с необыкновенными приключениями и невероятными превращениями. В этой удивительной одиссее Детям лампы предстоит сперва разыскать древнеегипетского фараона Эхнатона, а потом самим спастись от него.

Филип Керр , Филипп Керр

Фантастика / Фантастика для детей / Фэнтези
Джинн в вавилонском подземелье
Джинн в вавилонском подземелье

Британский писатель Ф.Б.Керр, удививший мир эпопеей «Дети лампы» про двух детей, в каждом из которых проснулся добрый джинн, продолжает рассказывать о невероятных и захватывающих приключениях Джона и Филиппы Гонт. Волшебство в духе восточных сказок, оказывается, существует рядом, в современном мире, наравне с мобильной связью и Интернетом.Близнецам вновь приходится путешествовать по всему миру — от Ирака до французской Гвианы. Тяжелые испытания выпадают на долю Джона: ему предстоит спасти сестру из заточения в загадочном подземном мире. В книге «Джинн в вавилонском подземелье», второй части эпопеи Керра, еще больше неожиданных персонажей и превращений, интриг и сюрпризов. Дети по-прежнему готовы бороться со Злом, но теперь они сталкиваются еще и с Логикой, безразличной к Добру. Благодаря этой книге вы научитесь играть в древнюю игру «джиннчёт», узнаете, почему опасно есть саранчу, и познакомитесь с великим травоядным царем.

Филип Керр , Филипп Керр

Фантастика / Детская фантастика / Книги Для Детей / Фантастика для детей / Фэнтези
Джинн и Королева-кобра
Джинн и Королева-кобра

Новые приключения Джона и Филиппы Гонт — нью-йоркских близнецов, в каждом из которых проснулся добрый джинн. В эпопее британского писателя Ф.Б.Керра «Дети лампы» чудеса случаются на каждом шагу: их творят представители добрых и злых джинн-кланов, постоянно борющихся друг с другом.В третьей части цикла, «Джинн и Королева-кобра», в беду попадают дядя близнецов Нимрод и его старый друг, Ракшас. Детям предстоит спасти их из лап безумной индийской секты. Попутно Джон и Филиппа знакомятся с ангелами, маскирующимися под нищих, а также узнают, что такое «второе я» и «зеркало души». Следуя за близнецами и их приятелем Дыббаксом, вы сможете получить представление о страшном культе Девяти кобр и выяснить, кто скрывается под личиной снежного человека. Добро вновь одержит верх над Злом, но к удару судьбы окажется не готово.

Филип Керр , Филипп Керр

Фантастика / Фантастика для детей / Фэнтези / Детская фантастика / Книги Для Детей
Джинн и воины-дьяволы
Джинн и воины-дьяволы

Британский писатель Ф.Б. Керр, известный взрослым как автор детективов, снова отправляет своих юных читателей в удивительные приключения по всему миру вслед за Джоном и Филиппой Гонт — детьми, в каждом из которых проснулся добрый джинн. Опасности, испытания, мрак неизвестности, случай и конечно же волшебство — всем этим пронизана четвертая часть эпопеи «Дети лампы». На сей раз на близнецов возложена поистине сверхъестественная миссия: спасти человечество от козней их злейшего врага Иблиса. Дети попадут в мир духов и столкнутся с таинственными китайскими терракотовыми воинами. По дороге им будут встречаться самые неожиданные персонажи: от знаменитого путешественника Марко Поло до монгольского хана Хубилая.

Филип Керр , Филипп Керр

Фантастика / Фантастика для детей / Фэнтези / Детская фантастика / Книги Для Детей

Похожие книги