Читаем Джинн в вавилонском подземелье полностью

Тем временем миссис Гонт убедила Айшу поговорить с комитетом Джиннчёт-клуба и отменить дисквалификацию Филиппы. Кроме того, миссис Гонт отправила Мими де Гуль посылку по джинн-почте. В коробке лежал револьвер «магнум опус», принадлежавший Монтане Негодий, а также ее кожаные перчатки и три пачки сухого кошачьего корма.

Спустя две недели после возвращения домой Джон получил открытку из Каира от Финлея, который спешил похвастаться хорошими новостями. Используя систему Эдвиги, он сорвал банк в казино «Гроппи», и ифритцы запретили ему когда-либо переступать порог любого из их казино в любом конце света. Но десятки миллионов долларов уже лежат у него в кармане, так что этот запрет едва ли имеет значение. Вслед за открыткой Джон получил еще и посылку, весившую не меньше, чем отцовская гиря. В посылке оказалась статуэтка: черный сокол-сапсан сантиметров сорок высотой. К подарку Финлей приложил записку:

Посылаю тебе эту редкую птицу в качестве небольшого сувенира. Не дай ей улететь.

Джон поставил черную птицу на каминную полку в своей спальне. Его отец восхитился, увидев сокола. Он взял статуэтку в руки и прикинул вес.

— Тяжелая, — сказал он. — Из чего она сделана?

Джон усмехнулся:

— Из такого материала делают мечты.

Если вы хотите написать Ф.Б. Керру, зайдите на сайт www.pbkerr.com

<p>Приложение</p>

Официальные правила игры в джинн-чёт-нечет-восемь-в-круг, она же — древняя игра в кости, она же — астрагалы

В игре принимает участие любое количество игроков. Используется набор из семи простых восьмигранных костей, иначе называемых астрагалы. Восемь граней астрагала символизируют Дух, Пространство, Время, Огонь, Землю, Воздух, Воду и Удачу. Наиболее ценная грань — Удача. Затем — по нисходящей — Дух, Время, Пространство, Воздух, Вода, Огонь, Земля.

Игрок бросает кости и предлагает их следующему игроку, объявляя ставку, то есть некое сочетание астрагалов, которое перебивает предыдущую ставку — так, как это делается при игре в покер. Если следующий игрок готов оспорить сделанную ставку, его победа или поражение, то есть потеря желания, определяются тем, была ли эта ставка блефом или истиной. Изначально каждый игрок имеет три желания. При потере всех трех желаний он выбывает из игры.

ХОД ИГРЫ

Игроки в любом количестве садятся за удобный стол, так чтобы можно было передвигать емкость с брошенными астрагалами от игрока к игроку по часовой стрелке, не нарушая положения выпавших костей. Оптимальное количество игроков за столом от четырех до восьми. Во время официальных турниров играют только четыре игрока. Применять джинн-силу при игре в джиннчёт категорически запрещено. Это правило называется Бадрульбадур. Астрагалы бросают в специальной хрустальной коробке, которая сконструирована таким образом, чтобы скрыть от соперников результат броска и исключить применение джинн-силы. Таким образом, результат игры в джиннчёт определяется не случайным везением и не вмешательством джинн-силы, а исключительно способностью игрока блефовать, вводя своих соперников в заблуждение.

Любой игрок, уличенный в использовании джинн-силы, немедленно исключается из игры.

Чтобы определить, кто начинает игру, бросают астрагалы, и метателем становится тот, у кого выпала кость более высокого достоинства. При выпадении у нескольких игроков костей одного достоинства они продолжают бросать до разрешения этой ситуации в чью-то пользу.

Игроки бросают астрагалы по очереди. Количество костей для каждого броска игрок определяет сам: либо все, либо несколько, либо ни одной. Обычно бросок производится так, чтобы соперники не видели его результата. Игрок, который бросает первым, обязан бросить все семь астрагалов. Во время броска игрок честно объявляет, какое точно количество костей он бросил. Это — правило Парибанон. Игроки не обязаны говорить правду о том, какие именно астрагалы они перебрасывают, а какие не трогают. Это — правило Соломона.

Бросив кости, игрок передает коробку соседу слева и объявляет комбинацию астрагалов, на которую он ставит (никто не имеет права сказать «пас»). Ставка обязательно должна быть выше, чем та, что объявил предыдущий игрок. (Начинающий новый цикл игрок вправе объявить любую ставку.)

Следующий игрок либо принимает коробку и объявляет свою ставку соседу слева, либо пытается оспорить предложенную ставку. В последнем случае он говорит «не верю», после чего выпавшее сочетание астрагалов показывается всем. Если это сочетание совпадает с заявленной ставкой или превосходит ее, игрок, сказавший «не верю», теряет желание и ход. Кости передаются его соседу слева, и игра начинается заново. Если же сочетание выпавших костей оказывается ниже сделанной ставки, желание теряет тот, кто блефовал, а победитель начинает игру заново.

Обычно игроки делают достаточно рискованные ходы и стараются максимально запутать друг друга.

Перейти на страницу:

Все книги серии Дети лампы

Джинн в плену Эхнатона
Джинн в плену Эхнатона

Знаменитое англо-американское издательство «Scholastic», открывшее для мира Гарри Поттера, много лет искало книгу, способную поспорить за внимание читателей с мировыми бестселлерами Джоан Ролинг. Похоже, такая книга найдена: это трилогия «Дети лампы», написанная британцем Ф.Б.Керром, который до сих пор был известен в Европе и Америке как автор захватывающих детективов для взрослых. «Джинн в плену Эхнатона» — первая из трех историй, полных таинственных событий и героев, словно пришедших к нам из мира волшебных сказок Древнего Востока.У двенадцатилетних американских близнецов Джона и Филиппы Гонт внезапно обнаруживаются необычные способности. И неспроста: в каждом из них проснулся сказочный добрый джинн. Теперь им предстоит противостоять Злу в мировом масштабе. Их ждет долгое и опасное путешествие по экзотическим странам с необыкновенными приключениями и невероятными превращениями. В этой удивительной одиссее Детям лампы предстоит сперва разыскать древнеегипетского фараона Эхнатона, а потом самим спастись от него.

Филип Керр , Филипп Керр

Фантастика / Фантастика для детей / Фэнтези
Джинн в вавилонском подземелье
Джинн в вавилонском подземелье

Британский писатель Ф.Б.Керр, удививший мир эпопеей «Дети лампы» про двух детей, в каждом из которых проснулся добрый джинн, продолжает рассказывать о невероятных и захватывающих приключениях Джона и Филиппы Гонт. Волшебство в духе восточных сказок, оказывается, существует рядом, в современном мире, наравне с мобильной связью и Интернетом.Близнецам вновь приходится путешествовать по всему миру — от Ирака до французской Гвианы. Тяжелые испытания выпадают на долю Джона: ему предстоит спасти сестру из заточения в загадочном подземном мире. В книге «Джинн в вавилонском подземелье», второй части эпопеи Керра, еще больше неожиданных персонажей и превращений, интриг и сюрпризов. Дети по-прежнему готовы бороться со Злом, но теперь они сталкиваются еще и с Логикой, безразличной к Добру. Благодаря этой книге вы научитесь играть в древнюю игру «джиннчёт», узнаете, почему опасно есть саранчу, и познакомитесь с великим травоядным царем.

Филип Керр , Филипп Керр

Фантастика / Детская фантастика / Книги Для Детей / Фантастика для детей / Фэнтези
Джинн и Королева-кобра
Джинн и Королева-кобра

Новые приключения Джона и Филиппы Гонт — нью-йоркских близнецов, в каждом из которых проснулся добрый джинн. В эпопее британского писателя Ф.Б.Керра «Дети лампы» чудеса случаются на каждом шагу: их творят представители добрых и злых джинн-кланов, постоянно борющихся друг с другом.В третьей части цикла, «Джинн и Королева-кобра», в беду попадают дядя близнецов Нимрод и его старый друг, Ракшас. Детям предстоит спасти их из лап безумной индийской секты. Попутно Джон и Филиппа знакомятся с ангелами, маскирующимися под нищих, а также узнают, что такое «второе я» и «зеркало души». Следуя за близнецами и их приятелем Дыббаксом, вы сможете получить представление о страшном культе Девяти кобр и выяснить, кто скрывается под личиной снежного человека. Добро вновь одержит верх над Злом, но к удару судьбы окажется не готово.

Филип Керр , Филипп Керр

Фантастика / Фантастика для детей / Фэнтези / Детская фантастика / Книги Для Детей
Джинн и воины-дьяволы
Джинн и воины-дьяволы

Британский писатель Ф.Б. Керр, известный взрослым как автор детективов, снова отправляет своих юных читателей в удивительные приключения по всему миру вслед за Джоном и Филиппой Гонт — детьми, в каждом из которых проснулся добрый джинн. Опасности, испытания, мрак неизвестности, случай и конечно же волшебство — всем этим пронизана четвертая часть эпопеи «Дети лампы». На сей раз на близнецов возложена поистине сверхъестественная миссия: спасти человечество от козней их злейшего врага Иблиса. Дети попадут в мир духов и столкнутся с таинственными китайскими терракотовыми воинами. По дороге им будут встречаться самые неожиданные персонажи: от знаменитого путешественника Марко Поло до монгольского хана Хубилая.

Филип Керр , Филипп Керр

Фантастика / Фантастика для детей / Фэнтези / Детская фантастика / Книги Для Детей

Похожие книги