Читаем DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр полностью

На втором уровне есть переключатели пола, потайные двери, подбираемые предметы и движущееся окружение. Третья часть триумвирата дизайна уже реализована: платформы поднимаются и опускаются, обеспечивая доступ к помещениям с разных уровней, перемещают в новые комнаты и неожиданно открывают секреты. Многие уровни уже можно узнать по релизной версии (уровень 2 – это более-менее узнаваемый E2M2 «Хранилище»[44]). Конечно, прогресс не так заметен – новая альфа была выпущена всего лишь через месяц после версии 0.4, – но теперь дизайн начал собираться в единую картину. Использование разных уровней высоты, динамического освещения, движущихся элементов и разделенных секторов можно рассматривать как дизайнерский стиль, максимально непохожий на Wolfenstein 3D и так же одержимый вертикальной осью, как и горизонтальной (рис. 6). Ушла эпоха связанных между собой независимых комнат и коридоров. Им на смену пришла более органичная, интегрированная сеть связанных, пересекающихся и окружающих друг друга секторов, вместе создающих различающиеся по духу и ощущениям среды. Мир Wolfenstein 3D был в значительной степени взаимозаменяем (простой фон для сражений и почти ничего более), но мир DOOM имел свою собственную идентичность, свою роль в восприятии игры. Даже если члены работавшей над проектом команды избавились от сложного сюжета и персонажей из первоначального видения Холла, они фантастически продвинулись вперед в своем понимании важности дизайна обстановки.

Рис. 5. Карта уровней из альфы 0.5

Следующий выпуск произошел через пять месяцев, и это было последнее предрелизное пресс-демо. Оно было защищено паролем, и доступ к нему автоматически блокировался после 31 октября 1993 года. Демо состояло из трех более или менее законченных уровней, по одному от каждого эпизода (E1M2, E2M2 и E3M5). Здесь повсюду валяются артефакты в адской стилистике, BFG стреляет по-другому, уже есть атакующие монстры: зомби, бароны ада, потерянные души и какодемоны; еще в игре до сих пор присутствует счетчик очков, отображающийся на автокарте – за зомби дают 200 очков, а за барона 10 000. Счетчик предметов также остался в панели HUD’а, принявшей окончательный дизайн (предметы и очки были полностью отделены друг от друга). По окончании каждого уровня демонстрировалась рабочая версия карты уровней со счетчиком убийств, найденных предметов и тайников. Также изображались бонусы и очки, а также затраченное и номинальное время. Уровень был связан с объектом на карте словами: «Вы были здесь».

Рис. 6. Альфа-версия 0.5, демонстрирующая возросшую сложность в проектировании окружения

С точки зрения возможностей и функций эта пре-бета не сильно отличалась от финальной версии. В нее были добавлены еще не все монстры, лифты и двери двигались примерно в два раза медленнее, BFG была больше похожа на плазменный пистолет-пулемет, чем на уничтожающую всех врагов в комнате одним выстрелом пушку, и все еще давали о себе знать счетчики очков и предметов. Но, по существу, это уже была та версия DOOM, которую мы все знаем. Настроение хорошо передается даже без звука: игра темная, быстрая и напряженная. Принципы дизайна полностью соблюдаются: извилистые коридоры переходят в большие двухуровневые комнаты, а внешние и внутренние сектора позволяют в рамках одного уровня испытать совершенно разные ощущения от масштаба. Переключатели открывают двери где-то вдалеке, что делает функцию автокарты по-настоящему полезной, позволяя комнатам с монстрами давать о себе знать эффектным образом. Здесь вы понимаете суть игры. Вы смотрите наверх – и видите на высоком выступе импа, стреляющего в вас огненным шаром. Лифт может отвезти вас вниз, но там темная пропасть, в которой особо не постреляешь. Вы знаете, что кругом орава пинки. Вы нащупываете путь в полумраке, пока мигающее освещение вдруг не подскажет, что где-то рядом притаился какодемон (шипение которого само по себе вызывает ночные кошмары). А грамотно выпущенная ракета в комнате, полной зомби, разберет врагов на органы.

Те, кто ранее проходил демо для прессы, заметили еще одно изменение. В титрах игры теперь значился дизайнер Сэнди Петерсен, но креативного директора уже не было. Том Холл пропал.

<p>4</p><p>Чемпион по наложению текстур</p><p>id Tech 1</p>

Дизайн DOOM включал в себя сложную, доселе невиданную архитектуру уровней, которая опиралась на принципиально новый технологический фундамент. Движок DOOM, id Tech 1, работал с текстурами и освещением лучше, чем любая существующая на тот момент технология, а его скорость была прежде доступна только консольным играм. Последнее удалось осуществить благодаря скромной технологии BSP (binary space partitioning, двоичное разбиение пространства). Внедряя BSP, id гарантировала, что ее движок войдет в историю независимо от того, какая игра на нем будет сделана.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры