Читаем DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр полностью

«Мы использовали звуковые зоны в Wolfenstein 3D, чтобы оповещать врагов о вашем присутствии. В DOOM мы сделали то же самое, но использовали сектора в качестве каналов для перемещения звука. Нам очень нужна была такая система, чтобы сделать игру страшной, потому что звук мог просачиваться по всему помещению и предупреждать демонов. Вы можете увидеть много маленьких каналов, которые соединяют сектора вместе, чтобы предупреждать монстров. Но вы никогда не увидите эти сектора, потому что мы размещали их высоко в углах комнат. Мы уделили звуковому потоку много внимания».

Перескочим на месяц вперед, когда вышла вторая альфа, версия 0.5 (22 мая 1993 г.). На этот раз у нас есть шесть уровней, но все еще нет передвигающихся чудовищ (они находятся на уровнях, но только как статичные спрайты). HUD снова изменился. Теперь у нас есть область для четырех типов боеприпасов (пули, патроны для дробовика, ракеты и плазма), а справа несколько интригующих надписей, восходящих к аркадным корням: время, жизни и счет. Из последних трех счетчиков только один попал в финальную версию игры (культ спидранов мы еще обсудим). Кармак считает, что процесс удаления этих компонентов свидетельствует о том, что разработчики начали двигаться в совершенно новом направлении:

«По большому счету мы все еще занимались аркадным дизайном. Забавно, если вспомнить – DOOM была первой крупной игрой, которая избавилась от счетчика жизней. В Wolfenstein 3D все еще были жизни и возможности их заработать, но мы только сейчас поняли, что в компьютерах нет монетоприемников. Люди должны продолжать играть, мы не хотим отправлять их обратно в начало, у нас есть сохранения… DOOM – это скорее исследование мира. При этом здесь есть такие вещи, как 100 %-ная завершенность и номинальное время [целевое время для завершения каждого уровня], и они все еще достаточно важны. И в последние годы стало интересно наблюдать за возрождением системы достижений».

Рис. 4. E1M4 из альфа-версии 0.4, демонстрирующая большое закрытое кислотное озеро и оконные конструкции, которые может заметить игрок

В итоге на смену очкам позже придут подсчеты процентов убитых врагов и найденных секретов. Запустив игру, мы сразу можем увидеть новую функцию – автокарту (созданную Дэйвом Тейлором, другим программистом). У нас также есть анимированная кислота, наносящая урон игроку, более динамичное освещение и работающие переключатели. Переход между уровнями показывает нам прототип карты (рис. 5), которая будет служить фоном для объявления названий локаций, отображения счетчиков убийств, секретов и таймингов в сравнении с номиналом (более подробно я расскажу об этом позже).

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры