Читаем DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics полностью

 Render;

 ValidateRect(hWnd, NULL);

 break;

default:

 return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);

 break;

} 

Если окну поступает сообщение WM_DESTROY, то происходит "подчистка" функцией Sweep, а обращение к функции PostQuitMessage(0) говорит системе, что наше приложение завершило работу. Если же окну поступило сообщение WM_PAINT (например, когда пользователь передвинул окно мышкой), то все окно должно быть немедленно перерисовано, что и делает наша функция Render. Остальные сообщения обрабатываются стандартным образом. Как мне приятно описывать эту функцию :-) И не потому, что она последняя в данной статье. Просто в ней все красиво, т.к. ранее мы подготовили базу для ее работы.

Ну, вот и все. Надеюсь, что ты почерпал из этой статьи для себя что-то новое и интересное… Не пугайся, если программа показалась тебе слишком большой и сложной. Это не значит, что для рисования треугольника придется добавлять к ней такой же большой кусок кода. Просто дописать пару десятков строчек кода и делов-то :-) Ты сделал самый сложный шаг — первый. Теперь будет легче. Позже будем учиться отрисовывать трехмерные объекты, научимся использовать матрицы трансформации, устанавливать источники света, накладывать текстуры… Но об этом уже в следующих статьях…

Удачной тебе компиляции!

Примечание: Если будешь писать программу сам, помни, что для ее компиляции нужно подключить библиотечные файлы [*.lib]. Lib'ы подключайются так:

a. Project->Settings…

b. Открой вкладку "Link"

c. В строке "Object/library modules" добавь в начало d3d8.lib

d. Должно получиться примерно следующее: "d3d8.lib kernel32.lib user32.lib gdi32.lib…"

Автор: voxatu. <p>DirectX 8: Создание и текстурирование простого трехмерного объекта</p>Автор: voxatu

Ты уже умеешь инициализировать Direct3D, а значит можно на этой базе создавать трехмерные объекты. Чтобы было совсем интересно, натянем на наш трехмерный объект текстуру и заставим его вращаться!!! Кроме того, воспользуемся фильтрацией текстур и MipMapping'ом, чтобы получить более реалистичный результат почти без потери быстродействия. Попутно, научимся работать со вспомогательной библиотекой Direct3DX. Пример можешь скачать ЗДЕСЬ.

Итак, приступим. За "трехмерный объект" возьмем правильную четырехугольную пирамиду, а за текстуру — подредактированную фотографию каменной стены (первоначальный вариант текстуры взят с сайтана котором собрано огромное количество различных бесплатных для скачивания изображений).

Функции WinMain, MessageProc и InitD3D будут очень похожи на аналогичные функции программы из предыдущей статьи, поэтому я буду объяснять, в основном, только модифицированные их части. Структура программы немного изменилась. Теперь более грамотно обрабатываются ошибки, которые могут возникнуть при выполнении той или иной части программы.

Рассмотренные функции исходника:

Функция WinMain

Функция Initialization

Функция InitD3D

Функция InitTexture

Функция InitScene

Функция DoMatrices

Функция RenderScene

Функция Deinitialization

Функция MessageProc

Функция WinMain

Главная функция нашего приложения. Практически аналогична одноименной функции из предыдущей статьи. Единственное, что сильно изменилось — цикл обработки сообщений. Также, вынесены в отдельные функции инициализация и деинициализация приложения.

if (Initialization(hWnd)) {

 ShowWindow(hWnd, nCmdShow);

 UpdateWindow(hWnd);

 MSG msg;

 ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));

 while(msg.message != WM_QUIT) {

  if (PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE)) {

   TranslateMessage(&msg);

   DispatchMessage(&msg);

  } else RenderScene;

 }

}

Deinitialization;

Если инициализация проходит успешно, окно приложения отображается на экране и начинается цикл обработки сообщений, иначе деинициализация и выход из программы. Функция PeekMessage проверяет очередь сообщений для текущей нити процесса и, если таковые имеются, помещает одно из них в структуру MSG. Флаг PM_REMOVE говорит о том, что сообщение из очереди удаляется, т.е. на нас возлагается ответственность его корректной обработки в любом случае. Это мы и делаем в следующих двух строчках. Если же очередь сообщений пуста, вызывается функция RenderScene, которая, согласно ее названию, рендерит очередной кадр сцены. Как только поступает сообщение WM_QUIT, происходит деинициализация приложения (функция Deinitialization).

Функция Initialization

Осуществляет грамотную (т.е. с учетом ошибок) инициализацию D3D, текстур и сцены. Замечу, что все функции нашего приложения, в которых может возникнуть ошибка, имеют тип BOOL. Рассмотрим программный код:

CurrentFilter = D3DTEXF_NONE;

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT