Когда мы изучаем примеры современного ИИ – например, нейронную сеть компании DeepMind, которая стала лучшим в мире игроком в го, или искусственный интеллект, который научился играть в «Космических захватчиков» либо в другие игры для Atari, – мы должны считать их выдающимися достижениями инженерии. Некая группа математиков и программистов собрала воедино все фрагменты. За этим ИИ стоит не какое-то одно уравнение.
Но – и это важно для всего моего проекта по описанию десяти уравнений – компоненты искусственного интеллекта включают
Представьте сцену, где в окружении кольца столиков стоит шахматный гроссмейстер. Он подходит к одному столу, изучает позицию и делает ход. Затем переходит к следующему и делает ход там. В конце сеанса оказывается, что он выиграл все партии. Сначала может показаться невероятным, что гроссмейстер отслеживает столько шахматных партий одновременно. Неужели он может помнить, как развивалась игра до данного момента, и решать, что делать дальше? Но потом вы вспоминаете уравнение умений.
Ситуацию в партии можно увидеть непосредственно на доске: защитная структура пешек, качество убежища для короля, насколько хорош для атаки ферзь и т. д. Гроссмейстеру не нужно знать, как шла игра до настоящего момента, достаточно изучить позицию и выбрать следующий ход. Умения шахматиста можно измерить тем, как он берет текущее состояние доски и переводит его в новое, делая какой-то закономерный ход. Это новое состояние уменьшает или увеличивает его шансы на победу в партии? При оценке гроссмейстеров применяется уравнение 4 (марковское предположение).
«Многие игры с полной информацией – например, шахматы, шашки, реверси или го – можно считать марковскими». Такой была первая фраза в разделе «Методы» статьи Дэвида Сильвера и других специалистов Google DeepMind об их программе, ставшей лучшим игроком в го в мире[183]. Это наблюдение упрощает задачу нахождения решения для этих игр, поскольку позволяет сосредоточиться на поиске оптимальной стратегии для текущего состояния на доске, не заботясь о том, что происходило до этого момента.
Мы уже анализировали математику отдельного нейрона в главе 1. Уравнение 1 брало текущие коэффициенты для какого-нибудь футбольного матча и преобразовывало в решение, стоит нам делать ставку или нет. По сути, это упрощенная модель того, что делает отдельный нейрон в вашем мозге. Он получает внешние сигналы – от других нейронов или из внешнего мира – и преобразует их в решение, что ему сделать. Такое упрощающее предположение легло в основу первых моделей нейронных сетей, а уравнение 1 использовалось для моделирования реакции нейронов. Сегодня это одно из двух очень похожих уравнений, которые используются для моделирования нейронов почти во всех сетях[184].
Далее мы обратимся к одному из вариантов уравнения вознаграждения. В уравнении 8 величина
Вознаграждение
Когда DeepMind использовала уравнение вознаграждения для игр Atari, она добавляла еще один компонент: будущее. Когда мы производим какое-нибудь действие