Продолжаем в том же духе и дальше. Сила этого метода в том, что не нужно помнить, насколько сильно вам понравились предыдущие эпизоды. Вы отмечаете
Когда бросать просмотр? Чтобы ответить на этот вопрос, нужно установить личный порог. Я использую число 7. Если качество серий падает до 7, я останавливаюсь. Это довольно жесткое правило, поскольку оно означает, что если текущий уровень 8, а очередной эпизод получает оценку 6, то у меня получается 8/2 + 6/2 = 7 и я вынужден бросить просмотр. Но мне кажется, что это справедливо. Хороший сериал должен регулярно выдавать эпизоды уровня 8, 9 и 10. Если он достигает таких высот, то переживет оценку 6 и даже 5. Например, если текущее значение
В большинстве компьютерных игр для отслеживания ваших успехов используется только одно число – набранные очки или уровень. Очки подобны
Ваш мозг действует аналогично. Химическое вещество дофамин часто называют элементом системы вознаграждения мозга, и иногда люди говорят, что были «вознаграждены» приливом дофамина. Однако такая картина недостаточно детализирована. Более двадцати лет назад немецкий нейробиолог Вольфрам Шульц рассмотрел экспериментальные данные по дофамину и пришел к выводу, что «дофаминовые нейроны активируются событиями, которые лучше прогноза, не затрагиваются теми, которые настолько же хороши, как он, и подавляются теми, которые хуже его»[154]. Итак, дофамин не вознаграждение
Игры удовлетворяют многие наши базовые психологические потребности – например, демонстрацию умений решать задачи или работать совместно в группах[155]. Одна из причин того, что мы играем в игры, возможно, в том, что те измеряют степень выполнения задач. В реальной жизни все запутано. Когда мы принимаем какие-то решения на работе и дома, результаты порой непросты, и о вознаграждении судить сложно. В играх же все легко: если мы действуем правильно, то получаем вознаграждение; если плохо, то терпим убытки. Игры устраняют неопределенность и позволяют нашей дофаминовой системе заниматься тем, что ей больше всего нравится: отслеживать вознаграждения. Простота ведения счета в какой-нибудь игре, которая обеспечивается одной-единственной отслеживающей переменной, отражает работу наших биологических систем вознаграждения.
Индустрия компьютерных игр разобралась с уравнением вознаграждения. Одно исследование, в котором изучались британцы, ежедневно после работы игравшие в Block! (головоломка типа «Тетриса») или пользовавшиеся приложением для медитации Headspace, установило, что игроки в Block! лучше восстанавливались после рабочих стрессов. Эмили Коллинз, постдокторант из Университета Бата, проводившая эксперимент, позже заметила: «Медитация порой хороша для расслабления, но видеоигры обеспечивают психологическую отстраненность. Вы получаете внутренние вознаграждения и реальное ощущения контроля»[156].
Один разработчик компьютерных игр – Niantic – использовал наше желание получать вознаграждение для разработки игр, которые заставляют нас двигаться. В самой знаменитой их игре – Pokémon Go – нужно выходить в реальный мир и «собирать» маленьких созданий, покемонов, с помощью мобильного телефона. Эта игра поощряет к прогулкам, поиску монстриков, высиживанию их яиц и работе в команде. Если вы видели группу людей, стоящих перед местной церковью или библиотекой и бездумно стучавших по своим телефонам, то наверняка это были охотники за покемонами, собравшимися для захвата арены.