Читаем Десять уравнений, которые правят миром. И как их можете использовать вы полностью

Продолжаем в том же духе и дальше. Сила этого метода в том, что не нужно помнить, насколько сильно вам понравились предыдущие эпизоды. Вы отмечаете Qt для последней серии в голове. Сохранять отслеживающую переменную Qt можно не только при просмотре телесериала, но и при оценке того, нравится ли вам ходить на разные мероприятия, читать различных авторов или заниматься в классе йоги. Это единственное число для каждого занятия позволяет понимать общее вознаграждение за различную деятельность, не возвращаясь к конкретным моментам, когда вас втянули в разговор с одним скучным математиком во время выпивки после работы или когда вы повредили седалищный нерв во время йоги.

Когда бросать просмотр? Чтобы ответить на этот вопрос, нужно установить личный порог. Я использую число 7. Если качество серий падает до 7, я останавливаюсь. Это довольно жесткое правило, поскольку оно означает, что если текущий уровень 8, а очередной эпизод получает оценку 6, то у меня получается 8/2 + 6/2 = 7 и я вынужден бросить просмотр. Но мне кажется, что это справедливо. Хороший сериал должен регулярно выдавать эпизоды уровня 8, 9 и 10. Если он достигает таких высот, то переживет оценку 6 и даже 5. Например, если текущее значение Qt = 10 и я вижу серию, которая тянет только на 5, то Qt+1 = 10/2 + 5/2 = 7,5, округляю до 8 и могу смотреть дальше. Однако для продолжения просмотра следующий эпизод должен оказаться хорошим. На основании этого правила я посмотрел три с половиной сезона «Форс-мажоров», два сезона «Большой маленькой лжи», полтора сезона «Рассказа служанки» и два эпизода сериала «Ты».

* * *

В большинстве компьютерных игр для отслеживания ваших успехов используется только одно число – набранные очки или уровень. Очки подобны Qt в уравнении вознаграждения: они отслеживают ваши вознаграждения. Вы выбираете, что делать дальше: каким маршрутом поедете в гоночной игре Mario Kart, какого противника хотите выследить и убить в Fortnite, какой ряд переместите в игре «2048», на какую арену отправитесь за покемоном в игре Pokémon Go – и ваш счет меняется в зависимости от ваших успехов.

Ваш мозг действует аналогично. Химическое вещество дофамин часто называют элементом системы вознаграждения мозга, и иногда люди говорят, что были «вознаграждены» приливом дофамина. Однако такая картина недостаточно детализирована. Более двадцати лет назад немецкий нейробиолог Вольфрам Шульц рассмотрел экспериментальные данные по дофамину и пришел к выводу, что «дофаминовые нейроны активируются событиями, которые лучше прогноза, не затрагиваются теми, которые настолько же хороши, как он, и подавляются теми, которые хуже его»[154]. Итак, дофамин не вознаграждение Rt, а отслеживающий сигнал Qt. Мозг использует его для оценки вознаграждения: он дает нам наш игровой счет.

Игры удовлетворяют многие наши базовые психологические потребности – например, демонстрацию умений решать задачи или работать совместно в группах[155]. Одна из причин того, что мы играем в игры, возможно, в том, что те измеряют степень выполнения задач. В реальной жизни все запутано. Когда мы принимаем какие-то решения на работе и дома, результаты порой непросты, и о вознаграждении судить сложно. В играх же все легко: если мы действуем правильно, то получаем вознаграждение; если плохо, то терпим убытки. Игры устраняют неопределенность и позволяют нашей дофаминовой системе заниматься тем, что ей больше всего нравится: отслеживать вознаграждения. Простота ведения счета в какой-нибудь игре, которая обеспечивается одной-единственной отслеживающей переменной, отражает работу наших биологических систем вознаграждения.

Индустрия компьютерных игр разобралась с уравнением вознаграждения. Одно исследование, в котором изучались британцы, ежедневно после работы игравшие в Block! (головоломка типа «Тетриса») или пользовавшиеся приложением для медитации Headspace, установило, что игроки в Block! лучше восстанавливались после рабочих стрессов. Эмили Коллинз, постдокторант из Университета Бата, проводившая эксперимент, позже заметила: «Медитация порой хороша для расслабления, но видеоигры обеспечивают психологическую отстраненность. Вы получаете внутренние вознаграждения и реальное ощущения контроля»[156].

Один разработчик компьютерных игр – Niantic – использовал наше желание получать вознаграждение для разработки игр, которые заставляют нас двигаться. В самой знаменитой их игре – Pokémon Go – нужно выходить в реальный мир и «собирать» маленьких созданий, покемонов, с помощью мобильного телефона. Эта игра поощряет к прогулкам, поиску монстриков, высиживанию их яиц и работе в команде. Если вы видели группу людей, стоящих перед местной церковью или библиотекой и бездумно стучавших по своим телефонам, то наверняка это были охотники за покемонами, собравшимися для захвата арены.

Перейти на страницу:

Все книги серии МИФ. Научпоп

Как рождаются эмоции. Революция в понимании мозга и управлении эмоциями
Как рождаются эмоции. Революция в понимании мозга и управлении эмоциями

Как вы думаете, эмоции даны нам от рождения и они не что иное, как реакция на внешний раздражитель? Лиза Барретт, опираясь на современные нейробиологические исследования, открытия социальной психологии, философии и результаты сотен экспериментов, выяснила, что эмоции не запускаются – их создает сам человек. Они не универсальны, как принято думать, а различны для разных культур. Они рождаются как комбинация физических свойств тела, гибкого мозга, среды, в которой находится человек, а также его культуры и воспитания.Эта книга совершает революцию в понимании эмоций, разума и мозга. Вас ждет захватывающее путешествие по удивительным маршрутам, с помощью которых мозг создает вашу эмоциональную жизнь. Вы научитесь по-новому смотреть на эмоции, свои взаимоотношения с людьми и в конечном счете на самих себя.На русском языке публикуется впервые.

Лиза Фельдман Барретт

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература

Похожие книги