Стоит поблагодарить разработчиков игры, за то, что они не стали гнаться за ненужной реалистичностью в некоторых вопросах. Вместо кучи отверток, сверл, пил и прочего барахла, тут использовалась упрощенная схема - "набор инструментов (профессия)".
Правда, есть и ощутимый минус у такого подхода. Если игрок умеет работать руками, то это вовсе не значит, что ему удастся добиться существенно большего успеха, чем криворукий нуб со снаряжением того же цвета/качества. Упор делался именно на монетизацию, а если кто-то хотел большего, то имелся беспощадный режим виртуального редактора, недоступного мне, как и прочие продвинутые возможности интерфейса, по непонятным причинам. Впрочем, было бы о чём горевать.
Если бы и сумел как-то включить "режим творца", то понадобилось бы изготавливать всё вручную, без возможности пропустить рутину, а при малейшем отклонении от чертежа, производя брак.
Притом что на что влияет, знали только разработчики, каждый раз выпуская минорные патчи, изменяющие отлаженные схемы, и процесс исследования взаимосвязей приходилось начинать с нуля, повторно тратя драгоценные ресурсы.
Типа, админам тоже хочется денег, и нет предела у человеческой жадности, как и испорченности, так что воззвания к совести известных дизайнеров-извращенцев бессмысленны. "Не хочешь - не играй", все равно есть "сорвавшиеся", которым деваться некуда и потому вынужденных платить любые деньги за услуги, которые разработчикам, вообще-то, не стоят ровным счётом ничего. Торговцы воздухом и то честнее...
По существу, комплекция тела гремлина являлась одним сплошным недостатком. У кого-то телосложение, а у меня, блин, теловычитание.
Видимо, это был результат пилотного проекта для любителей халявы (фришников). Не все игроки были готовы оплачивать подписку, потому имел смысл и ограниченно-бесплатный проект-"пробник", в том числе и действующий без ограничений по времени, но разве ж такой жизнью можно полноценно наслаждаться?
Вот и получается, что либо платишь и ты "на коне", либо можешь не платить (что являлось зачастую единственным вариантом без выбора для основной массы "сорвавшихся"), но тогда будешь "под конём", а то и где похуже, отрабатывая реальные и мнимые долги (в идеале, без возможности отдать "тело" кредита и всю жизнь оплачивая лишь проценты).
Разумеется, игровой мир не сразу ставит ультиматум, для начала можно поиграть в тепличных условиях 3(4)-недельных владений, работающих по тем же законам, что и стандартные земли по Завесой, но если пользователь не оплачивал "продолжение банкета", то никакого нового замка в онлайн-мире не появлялось.
Брошенные земли так же стирались, вместе со всем содержимым, как только не поступал следующий платёж, потому захватчики неспроста следуют тактике "пришел-ограбил-убежал", ведь на всё про всё имеется лишь последняя 4-ая неделя, прежде чем судьба новых земель станет зависеть от следующего транша.
Серьёзные игроки редко высылают квалифицированных наблюдателей и ждут, пока спадёт Завеса, ведь по ту сторону может ничего не оказаться. Очередной нуб "поиграл-и-бросил" не приносил потенциальным грабителям и ломанного гроша. "Пустышка" во всех смыслах.
Но если всё же попадался человек, по каким-то причинам не забросивший игру, то время эксплуатации территории могло вырасти до 2-3 месяцев. Сезонный абонемент был вполне допустимой ценой для среднестатистического геймера без особых талантов.
Но полноценное присоединение новых провинций к своей империи практиковалось удручающе редко. Ведь одно дело взять трофеи и смыться, и совсем другое, взвалить на себя ежемесячную плату (очень даже немаленькую) за содержания ещё одного участка территории, наравне с собственным замком, когда у большинства людей и на одно владение сил не всегда хватает.
Разработчики намеренно запретили "автоматизацию" - использование сторонних скриптов, ботов, макросов и очень многих других способов облегчить нелёгкий труд управленцев.
В том числе интеллектуальные возможности нпс-помощников также приходилось закупать дополнительно и привлеченные вычислительные мощности тоже следовало регулярно оплачивать, иначе подчиненные стремительно тупели, зверели, спивались, или иным способом теряли квалификацию.
Исключение составляли только "сорвавшиеся" игроки, занявшие промежуточную нишу в пищевой цепочке онлайн-игр. У оцифрованных персонажей невозможно отобрать их способность к самостоятельному и нестандартному мышлению, но даже в реальном мире двум разным людям трудно договориться о правилах взаимодействия, а уж в условиях феодальной вольницы и тем более дело обычно заканчивается провалом, предательством, а то и враждой на всю жизнь, из-за того что кому-то там почудилось, что на него посмотрели свысока. Особенно остро проблема стоит на Востоке, где завышенное сверх всякой меры ЧСВ провоцировало массовые беспорядки на ровном месте.
Георгий Фёдорович Коваленко , Коллектив авторов , Мария Терентьевна Майстровская , Протоиерей Николай Чернокрак , Сергей Николаевич Федунов , Татьяна Леонидовна Астраханцева , Юрий Ростиславович Савельев
Биографии и Мемуары / Прочее / Изобразительное искусство, фотография / Документальное