Читаем Что не убило компанию LEGO, а сделало ее сильнее. Кирпичик за кирпичиком полностью

В результате получилось, что хотя команда разработчиков «Вселенной» активно работала с детскими фокус-группами для тестирования продукта, регулярные консультации с Паллесен и другими директорами сделали игру менее привлекательной для конечных пользователей. На ранних стадиях разработки «Вселенной» коллектив NetDevil пригласил нескольких топ-менеджеров корпорации для проведения демонстрации игрового движка и многопользовательской среды. Руководители Группы наблюдали за тем, как кучка детей подключалась к сети с помощью нескольких компьютеров и входила в игру, где имелась возможность ударить обезьянку LEGO молотком. После каждого удара животное убегало, а затем возвращалось за следующей порцией. Детям очень понравилось, но датчане были в ужасе. Один из них встал и прямо спросил, не лишились ли сотрудники NetDevil рассудка: «Неужели вы живете в мире, в котором дети только и делают, что колотят обезьян?»

Условие Биллунда, согласно которому «Вселенная» должна быть свободной от всякого намека на насилие, прозвучало для NetDevil как гром среди ясного неба, ведь американская контора славилась созданием таких жестоких игр, как Auto Assault («Автомобильный штурм») и Warmonger («Наемник»). Она делала ставку на насилие, потому что хорошо знала силу его притяжения. Когда NetDevil начала фокус-тестирование нескольких новых демо-версий Universe, дети вынесли однозначный вердикт: игра была слишком наивной. Ей явно не хватало конфликта.

За этим последовали месяцы дебатов между LEGO и NetDevil о том, насколько пугающей или мрачной должна быть игра. Проблему удалось отчасти решить, когда TT Games выпустила однопользовательскую игру LEGO Star Wars II: The Original Trilogy («Звездные войны II: оригинальная трилогия»), которая доказала: коренастые минифигурки, изображавшие Люка Скайуокера и принцессу Лею, сражающихся против штурмовиков, были слишком забавными и эксцентричными, в плохом смысле слова. Что еще важнее, родители спокойно относились к конфликту, присутствовавшему в игре, при условии отсутствия кровопролитий.

Как бы то ни было, проблема агрессии во «Вселенной» никогда полностью не решилась. В интервью PC Gamer бывший концептуальный художник проекта Майк Рэйхоук сказал, что ему часто приходилось «смягчать» образы, которые признавались слишком пугающими. «Я всегда хотел сделать игру более эпической и страшной, тем самым придав реальный вес борьбе этих приземистых разноцветных пластиковых фигурок, – сказал он. – В общем, я с большим успехом продвигал эпическую составляющую игры, чем пугающую».

Когда NetDevil представляла новую демо-версию очередного элемента «Вселенной» на рассмотрение наблюдательному совету, одно из самых распространенных замечаний Биллундского руководства звучало, как «здесь отсутствует дух LEGO». Такая обратная связь была далека от продуктивности в значительной степени потому, что никто не мог отчетливо представить опыт LEGO в контексте MMO. Было решено, что игра должна покоиться на трех китах: строительстве, игре и общении. Но перевод этих терминов в биты и байты происходил методом проб и ошибок. «Мы довольно быстро поняли, что датчане не знали, какой должна быть их “Вселенная”, – сказал Шерлэнд. – Они могли только указать, в правильном ли направлении мы работаем».

Каждый раз, когда комитет отклонял функцию, которой не хватало «духа LEGO», NetDevil приходилось выбрасывать, по крайней мере, часть кода и начинать все сначала. Команда тратила месяцы на полное переписывание карты – игровых локаций, этапов и миссий – в надежде, что новая функция или игровая зона, наконец, пройдут проверку. С каждой переделкой проект все больше отклонялся от курса. «Мы начинали работать в новом направлении только для того, чтобы все поняли, что оно ошибочное, – сказал Браун. – Тогда нам приходилось поворачивать назад».

Потребовались годы, а не месяцы, чтобы игра оказалась такой, какой, по мнению менеджеров компании, должна быть подлинная «Вселенная» LEGO. Еще более тревожным, чем задержки, стала ориентация фирмы не на тех клиентов. Транзисторные радиоприемники подрывали устои, потому что они обратились к новому потребительскому сегменту: подросткам, которым не хватало денег на покупку большого качественного приемника, да и они в нем не нуждались. «Вселенная» имела возможность оказаться по-настоящему подрывной инновацией – этаким транзисторным радиоприемником своего времени, – если бы Биллунд позволил игрушке стать достаточно агрессивной, чтобы привлечь детей, которых не сильно волновали ярко окрашенные пластиковые блоки. Они с удовольствием принялись бы строить зловещий мир LEGO и затем воевать в нем с другими пользователями. Вместо этого компания взяла ориентир на детей, которые любили пластмассовые кирпичики, но так и не получили достаточно веских причин, чтобы перейти на цифровой продукт.

<p>Последнее предупреждение: ставьте цену, приемлемую для рынка, а не ту, которая окупит ваши инвестиции</p>
Перейти на страницу:

Похожие книги

111 способов повысить продажи без увеличения затрат
111 способов повысить продажи без увеличения затрат

В любом бизнесе всегда можно сделать что-то еще для увеличения продаж, ведь ни одна компания не использует все возможные и подходящие ее специфике методы маркетинга. Например, средний магазин «Walmart» (крупнейшая сеть дисконт-супермаркетов в мире) использует порядка 500 способов (ошибки в нолях нет) привлечения клиентов и увеличения продаж. А чем вы хуже? «Под ногами» лежит больше денег, чем бизнес зарабатывает в данный момент. Нужно только наклониться, чтобы их поднять. Продажи компании можно легко увеличить относительно простыми и малозатратными или вовсе бесплатными способами. Именно такие способы приводятся в этой книге. Читайте и внедряйте новые для вас методы, иначе это сделают ваши конкуренты, а вы будете в роли догоняющих!

Айнур Сафин

Маркетинг, PR / Маркетинг, PR, реклама / Финансы и бизнес
100 абсолютных законов успеха в бизнесе
100 абсолютных законов успеха в бизнесе

Почему одни люди преуспевают в бизнесе больше других? Почему одни предприятия процветают, в то время как другие терпят крах? Известный лектор и писатель по вопросам бизнеса нашел ответы на эти очень трудные вопросы. В своей книге он представляет набор принципов, или `универсальных законов`, которые лежат в основе успеха деловых людей всего мира. Практические рекомендации Трейси имеют вид 100 доступных для понимания и простых в применении законов, относящихся к важнейшим сферам труда и бизнеса. Он также приводит примеры из реальной жизни, которые наглядно иллюстрируют, как работает каждый из законов, а также предлагает читателю упражнения по применению этих законов в работе и жизни.

Брайан Трейси

Деловая литература / Маркетинг, PR, реклама / О бизнесе популярно / Финансы и бизнес