Итак, краткая история мира "Эпохи" гласила. Изначально был один большой материк, который Боги заселили своими созданиями. Гномы, эльфы, орки, люди, оборотни, нежить и демоны. Дали им ремесла и сказали: "Плодитесь и размножайтесь". Они и размножались, до поры до времени. Потом, как и везде, войны, смуты, империи, царства, ханства. В итоге материк распался на несколько. Все выжившие остались на одном материке, остальные же представляли собой Terra Inkognita и предлагались игрой к их освоению и покорению. Само собой, что катаклизмы не смогли пройти просто так, и появились подрасы, другими словами продукты любви последователей разных рас. Так появились полуэльфы, полугномы, полудемоны, полуорки. Странно, но почему-то ни в одной расе доминирующей расой человек не выступал. Так же появились и темные гномы с темными эльфами, которые вылились в отдельные расы. Орки вместо одного класса (которым классически предлагали места в степи) вдруг объявились дополнительно в горах. Пожалуй чистоту расы сохранили только оборотни и нежить. По крайней мере игра не предлагала подкласс эльфа-оборотня или гнома-лича. Дедушка Дарвин наверное повесился бы от такого изучения и смешения.
Каждая из рас и подрас имела на старте свои плюсы и минусы. У кого-то к магии, у кого-то к силе или ловкости. Так же определялись и плюшки к профессиям, коих было великое множество. Так, например, гномы и темные гномы имели плюсы к кузнечному делу, но если изделия гномов несли в себе защиту от физических атак и в меньшей степени от магических, то изделия темных гномов с точностью до наоборот. Их изделия несли максимальную защиту как раз от магии, но сильно уступали в защите от физического урона. Зато одна и та же вещь, вышедшая из мастерской гнома или темного гнома была по статам примерно на 5-7% выше, чем такая же вещь, но от кузнеца человека. Но и тут были тонкости. Гномы ковали топоры и секиры, а люди мечи. Меч кузнеца-человека давал больше плюсов, чем меч кузнеца-гнома. А ножи лучше всего получались у кузнецов-орков. Вот такие вот разносолы.
Дальше я полез смотреть рейтинги, и тут меня тоже ждала достаточно интересная задачка. Итак, максимальный уровень игрока за полтора года игры был 318. Неплохо. Дальше с отрывом в один уровень шла целая "стая" игроков, место в рейтинге которых определялось по формуле, завязанной на другие рейтинги. Анализ сводных таблиц показал следующее. Максимальный уровень имеет человек-маг. Причем именно "чистокровный человек". Следом шли смешанные расы. По максимально нанесенному урону первое место занимал все тот же маг, а вот по урону ДПС (максимальный урон за единицу времени) на первых местах шли асасины. За асасинов играли в основном темными эльфами и к моему удивлению орки. Наибольшую стойкость показывали гномы, темные гномы, рыцари-паладины и рыцари смерти. Наибольшее количество фрагов на своем счету имели эльфы, отыгрывающие лучников а буквально на пятки им наступали маги. Наибольший дроп, вынесенный из данжей имели оборотни и демоны. Наибольшее количество золота, выпавшее в мобов - на первых местах асасины. Наконец я добрался до таблицы дуэлей. Открыв ее я заворожено смотрел и не мог поверить. Первые семнадцать мест занимали темные эльфы - мастера клинка. Вот уж конкретно дуэльный класс, заточенный под ПВП в режиме тет-а-тет. Под этот класс расписано было все, начиная от билдов и начальных квестов, до умений, которые следовало брать на том или ином этапе прокачки.
Кроме того, в игре присутствовала достаточно развитая система Богов. В идеале ты мог получить хорошую репутацию со всеми Богами, но это в идеале. Заниматься прокачкой репутации долго и муторно, а поэтому игроки выбирали два, максимум четыре Бога, репутацию с которыми усиленно прокачивали. Боги за прокаченную с ними репутацию тоже давали те или иные плюшки. Порой весьма противоречивые. Так, например. Можно было прокачать репутацию у Бога Удачи, которая и повышал вероятность выпадения более качественного дропа, вероятность критического удара, так и репутацию у Бога Отрицания, который своим последователям даровал снижение всех параметров удачи как у противников в ПВП, мобов в данжах, так и зачастую у самого игрока. И как два этих параметра сочетались, известно одному великому рандому. Ну может еще и автору формулы, по которой все эти параметры и вероятность из срабатывания вычислялись.