Читаем Человеческий фактор в программировании полностью

В моем старом текстовом редакторе было два основных способа рисования линий, или линеек, как говорят наборщики. Такое разделение в интерфейсе было обусловлено не внешними соображениями, исходящими от пользователя, а внутренними особенностями программы. В старой, более примитивной функции для рисования линий применялись текстовые символы. В последующих, более универсальных продуктах использовалась графика. Как это ни странно, старый способ был полу-WYSIWYG — вы рисовали с помощью клавиш управления курсором и могли сразу видеть результат. Новый способ требовал введения значений для типа линии, позиции и толщины. И даже после этого вы не могли увидеть результат без перехода в режим предварительного просмотра перед печатью, что было в традициях старых текстовых ограничений DOS.

Но представьте, какой текстовый редактор у меня теперь! В нем есть пять совершенно разных способов создания линий. В руководстве все они обозначены по-разному, а доступ к ним осуществляется с помощью разных меню и кнопок. Некоторые линии можно убрать, выделив их и нажав на кнопку удаления, а некоторые — нельзя. Очевидно, что это еще один случай прогрессирующего функционизма. В итоге появляется больше сложностей, чем нужно, а внешне все выглядит более сложным, чем есть на самом деле.

Дарвиновский дизайн

Безусловно, я твердо верю в эволюцию и в гибкость разработки программного обеспечения. Оно постоянно перерабатывается в соответствии с углубляющимся пониманием того, что мы хотим создавать с помощью инструментов и как их можно сделать наиболее полезными для нас. С другой стороны, эволюционный процесс в области разработки программного обеспечения может обернуться мешаниной из частей и компонентов, которые могут работать, но создавать при этом трудности для пользователя. После двух или трех основных релизов пользовательский интерфейс необходимо целиком перестраивать, чтобы для доступа к функциям требовалось меньшее количество элементов управления.

Пока же мне приходится продираться через заросли прогрессирующего функционизма, чтобы разобраться, как в моем чудесном (?) текстовом редакторе для Windows провести от края до края простую линейку размером 3 пункта. Я был уверен, что она там есть, но понадобилось некоторое время, чтобы обнаружить ее среди всех этих прыщей на пользовательском интерфейсе.

<p>36</p><p>Назад к истокам</p>

Что же все-таки хотят пользователи? И как можно об этом узнать? Разработчикам программного обеспечения рекомендуется производить такие системы, которые хотят получить их клиенты и покупатели, — системы, более «ориентированные на пользователя». В любой отрасли компании стремятся быть более конкурентоспособными, прислушиваясь к «голосу покупателя» и руководствуясь его мнением. Уже недостаточно производить программное обеспечение с нужными функциями. Чтобы быть легким в изучении и применении, программное обеспечение также должно иметь хороший пользовательский интерфейс. Но как узнать, что потребители хотят видеть в пользовательском интерфейсе? Многие компании обращаются к маркетинговым исследованиям, телефонным и письменным опросам пользователей или потенциальных пользователей, спрашивая их о том, что они хотят получить.

Иногда оказывается, что пользователи и сами не знают этого. Зачастую их желания могут совсем не совпадать с их потребностями. Один из крупных производителей программного обеспечения для ведения бухгалтерского учета собрал от своих покупателей более 15000 просьб и предложений в промежутке между двумя основными релизами программы. Многие из этих предложений были явно нелепыми, а более тщательное исследование показало, что и часть других предложенных нововведений было бы ошибочно включать в программу.

Желание добра

В народных сказках крестьяне, которым даруют исполнение трех желаний, почти всегда навлекают бедствия на свою деревню. Если вы прямо спрашиваете пользователей об их желаниях, обычно они просят о дополнительных возможностях. Если вы исполните эти пожелания как покорный джин, то вызовете очередную эпидемию прогрессирующего функционизма (глава 35). Еще хуже то, что опрашиваемые пользователи могут не сообразить, о чем именно нужно просить, но, будучи польщенными таким вниманием и охваченные чувством ответственности, они что-нибудь придумают. После этого возникают затруднения.

Для потребителя пользовательский интерфейс и есть система. Для выяснения того, что требуется или что является правильным или неправильным в данной системе, нужно вернуться к истокам. Если не спрашивать, то можно ничего не узнать. Разработчики, которые полагаются только на свой опыт и здравый смысл или доверяют спонтанным откликам и жалобам клиентов, ставят себя в невыгодное положение с точки зрения конкурентоспособности.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT