Читаем Человеческий фактор в программировании полностью

Так обычно и происходит. По сути, эта зарисовка показывает, как обычные люди обычно решают задачи. В известном смысле они начинают работу с двух концов и двигаются к середине. Они мечутся между целями и средствами и перескакивают от высокоуровневой абстракции к низкоуровневым деталям и обратно.

Но разработчики не обязаны действовать таким образом. В больших и сложных проектах забегание вперед может создать реальные проблемы. В спешке вам и вашему руководителю трудно оценить длительность проекта. Слишком раннее рассмотрение деталей впоследствии может привести к необходимости их изменения, вызывая поток других переделок и исправлений. Кроме того, углубление в детали раньше времени может отвлечь внимание от основной работы.

Традиционно у разработчиков и руководителей проектов было две альтернативы, когда возникал этот импульс забежать вперед. В этом случае они могли либо поддерживать дисциплину и преодолеть этот порыв, либо поддаться ему, натворить дел, а потом опять вернуться на правильный путь. Любой путь связан с риском. Если продолжать работу над текущей задачей и не отвлекаться, то можно потерять или забыть важные и полезные идеи. Если вы всегда спешите и переключаетесь на детали, как только о них подумаете, то вы можете никогда не вернуться в основной поток. А если вернетесь, то можете не обнаружить основу вашего великолепного замысла.

Рационализированная реальность

В действительности нам нужна модель рабочего цикла, которая вбирает в себя преимущества всех способов мышления и действий. В то же время такая модель не должна позволять разработчикам становиться врагами самим себе. Сложность заключается в том, как, не нарушая хода решения текущей задачи, собрать достаточное количество информации, которая пригодится впоследствии.

Недавно мой шеф и я работали над дизайном пользовательского интерфейса к апплету для настольной системы. Мы старались действовать как дисциплинированные разработчики, применяя методичную стратегию проектирования интерфейса. Однако мы неоднократно спотыкались о собственное стремление забежать вперед. Мы постоянно обдумывали отличные идеи, связанные с деталями интерфейса и их особенностями. Это происходило в то время, когда нам нужно было заниматься определением абстрактных сценариев, описывающих потребности пользователей.

Мы твердо решили сохранять организованность и методичность в своей работе, но хотели извлечь наибольшую пользу из того, что нам удавалось само собой. Мы стали использовать «корзины», в которые складывали все замечательные идеи, возникающие в самый неподходящий момент. Корзины, изначально предназначенные для ведения собраний, являются идеальным и простым инструментом для группового решения задач. Корзина — это место (папка, или файл, или блокнот), куда заносятся идеи, не относящиеся к текущему обсуждению, но которые все-таки нужно рассмотреть.

В конце концов, мы придумали новую концепцию цикла разработки, назвав ее моделью «задел-возврат» («feed-forward/work-back»). Это улучшенная преемница различных моделей последовательной разработки, включая не только модель «водопад», но и так называемую модель «водоворот», предусматривающую разработку по спирали. Модель «задел-воз-врат» — это как раз одна из тех очень маленьких идей, которые могут существенно изменить порядок работы. В принципе, эта модель может быть интегрирована практически в любую другую модель цикла разработки программного обеспечения.

Челнок

Свое название модель «задел-возврат» получила из-за тех циклов, которые она вносит в процесс разработки. Когда вы забегаете вперед, вы «забрасываете» информацию «в будущее», но саму работу не выполняете. Это этап «задел». Когда вы замечаете упущения или ошибки, совершенные ранее, вы сразу же их исправляете. Это этап «возврат». «Задел» идей на будущее и работа в обратном направлении. Вот и все. Каждый раз при забегании вперед вы делаете заметку для себя и коллег. Позже на соответствующем этапе разработки вы рассматриваете эту идею.

Можно представить, что у каждого этапа в цикле разработки программного обеспечения есть свой собственный ящик. Не имеет значения, какую именно модель цикла разработки вы применяете, сколько видов работы она предусматривает и даже то, является ли она строго последовательной или допускает возвращение к предыдущим этапам. Для каждого этапа или шага, или вида работы вы создаете хранилище идей, «корзину для входящих сообщений». В ней будут накапливаться идеи, которые подлежат рассмотрению и обработке в свое время.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT