Многие аналитики начали применять пользовательские ситуации в качестве основной модели для определения требований. В соответствующей среде и в процессе разработки, пользовательские ситуации позволяют комплексно отслеживать выполнение необходимых условий. Модель пользовательских ситуаций связана с большинством други, важных ракурсов процесса проектирования. Она связана с моделью пользовательских ролей и опирается на нее. Она взаимодействует с контент-моделью и навигационной моделью, представляющими абстрактную структуру пользовательского интерфейса, и, конечно, с самим пользовательским интерфейсом. В плане терминологии она связана с моделью объектных классов или моделью данных, а также с моделью взаимодействия объектов внутри программы. В справочном руководстве пользователя она отображается в виде документов, описывающих пользовательские ситуации и то, как они разыгрываются. Она связана с тестовыми программами, предназначенными для выполнения регрессивных и приемочных испытаний, а также со сценариями для выполнения юзабилити-тестирования.
Безусловно, некоторые инструменты проектирования частично поддерживают такой ракурсный подход, однако ни один инструмент не способен применять его в полной мере. У каждого из инструментов есть свои недостатки. Главным образом они проявляются в наведении мостов между пользовательскими ситуациями и объектными моделями с одной стороны и визуальным дизайном и пользовательским интерфейсом — с другой. Это наиболее значительный шов, накладываемый при создании практичного и удобного программного обеспечения. Пора этот шов разгладить.
Из журнала
V
Совершенствование процесса
26
Преимущества видимости
Помню, как я писал свою первую программу. Это было упражнение по Фортрану в рамках курса, известного под названием 6.41. В те дни в Мас-сачусетском технологическом институте все шло под своими номерами, в том числе и моя программа. Написать ее не составило труда — она всего лишь не скомпилировалась с первого раза. Или со второго. Я был подавлен и опустошен. Когда мне все-таки удалось ее скомпилировать, я был просто шокирован тем, что она не работала. Я не мог понять, почему — мне казалось, что все написано правильно. Я показал ее своему соседу по комнате. Маршалл специализировался на математике. Я думаю, что он начал писать алгоритмы еще до появления компьютеров, на которых их можно было применять.
«Никак не могу понять, где ошибка в этой программе. Посмотри, может быть, это…» Он хватал распечатки, которые мы с любовью называли листингами 80–80 (те, кто помнят, что такое перфокарты, меня поймут).
«А это что?» — спрашивал Маршалл, тыча своим корявым бруклинским пальцем.
«Похоже, что С.»
«Здесь это не нужно.» И он был прав. Этот оператор компилировался, однако компьютер прочитывал его не так, как я предполагал. Маршалл возвращался к чему-то, связанному с градиентами и операторами Гамильтона, и оттачивал свою интерпретацию песни Марлона Брандо (Marlon Brando) из «А Streetcar Named Desire». Из всего этого я уяснил, что Маршаллу никогда нельзя показывать то, что я написал, особенно если это код. Он всегда найдет в нем что-нибудь неправильное, а мне придется на-ходить в себе силы, чтобы отнестись к этому, как к одолжению. Кроме того, это неизменно вызывало у него очередной приступ музыкального мычания: «Стелла! Стелла!». Скоро начало занятий, а я все еще не был готов. Конечно, со временем я понял, что обсуждение проблемы с приятелем-программистом часто оказывается самым эффективным способом обнаружения какого-нибудь незаметного бага или составления какого-нибудь мудреного алгоритма. На самом деле многие из нас знают, что изложение своих идей коллеге, играющему роль «звукового экрана», или выяснение его мнения по поводу чего-то неясного может быть не только полезной и ценной процедурой для конечного продукта, но и веселым занятием, помогающим построить хорошие рабочие отношения.
П. Дж. Плоджеру (P. J. Plauger) все же пришлось потратить силы, чтобы научить меня пользоваться преимуществами видимости. Вскоре после того как он создал компанию Whitesmith, Ltd., я стал приходить в его нью-йоркскую «штаб-квартиру» — небольшую квартиру на Манхэттене. В углу одной из комнат стоял мини-компьютер, принтер был засунут в шкаф, чтобы не было шума, а по всей комнате, которая считалась «гостиной», были расставлены несколько терминалов. И за каждым терминалом находилось по два программиста!