Читаем Человеческий фактор в программировании полностью

Пользовательские интерфейсы связаны как с внешним видом, так и с поведением программного обеспечения. Если какой-то инструмент визуальной объектно-ориентированной разработки позволяет достигнуть довольно большой производительности, то технология, находящаяся под капотом, начинает буквально высовываться из-под приборной доски. Долгие ответы на запросы и инертная прокрутка данных на экране могут стать таким же элементом пользовательского интерфейса, как и пиктограммы на панели инструментов.

По мере пополнения списка литературы и расширения дискуссий об объектной технологии многие мимоходом высказывались или писали об объектно-ориентированных пользовательских интерфейсах. И лишь немногие брались за более сложную задачу — рассказать о том, что это за интерфейсы и чем они полезны.

От ГПИ к ООПИ

Что же такое ООПИ1? Еще одна аббревиатура с двойным «О» или что-то еще? Существует ли настоящий объектно-ориентированный пользовательский интерфейс? Захочет ли его применять уважающий себя человек? Если это всего лишь ГПИ с возможностью непосредственного мани-пулирования визуальными объектами, то добавление 00 почти ничего не меняет для ПИ.

Одна из постоянных трудностей в мире ОО становится особенно неприятной, когда речь заходит о пользовательском интерфейсе. Эта трудность — различие (или чаще его отсутствие) между объектами в программном обеспечении или программных моделях и объектами в банальном смысле, то есть объектами внешнего физического мира, который так часто с высокомерием называют «реальным миром». Многие новички в объектной технологии попали в ловушку, думая, что для успеха в работе с объектами достаточно найти объекты в реальном мире, настрочить немного кода для классов, к которым принадлежат объекты, и программное обеспечение уже готово для поставки. Что может быть более бесшовным? Как убедительно показали Айвар Джекобсон (Ivar Jacobson) и другие методисты, в качественных программных системах многие из наиболее важных объектов не соответствуют напрямую объектам из реального мира или предметной области.

Банальное и техническое значения слова «объект» все еще объединяют или путают. Согласно повседневной терминологии, все пользовательские интерфейсы содержат в себе объекты, которыми пользователи могут манипулировать. Тот факт, что некоторые объекты представляют собой монохромные символы, управляемые с помощью команд с клавиатуры, не делает их менее достойными именоваться «объектами».

В своей книге на эту тему Дэйв Коллинс (Dave Collins, 1995 [9]) предложил «определение» ООПИ, основанное на трех характеристиках: (1) пользователи воспринимают объекты и воздействуют на них; (2) пользователи классифицируют объекты исходя из поведения объектов; (3) все интерфейсные объекты объединены в одну общую согласованную концептуальную модель. Звучит неплохо, но первый пункт относится к пользователям, а не к пользовательским интерфейсам. Можно возразить, что восприятие объектов присуще человеческому мозгу, если речь идет об обычных объектах, либо является феноменом, существующим только для разработчиков, если речь идет о программных объектах. Второй пункт, касающийся классификации, также относится к пользователям, а не к интерфейсам. Это правило почти наверняка не подходит для всех людей (или даже для кого-то одного), если принимать во внимание все возможные обстоятельства. Люди классифицируют обычные объекты по многим свойствам и показателям, которые не относятся к поведению. Например, вы можете сказать, что все политики действуют почти одинаково, однако ваш друг при этом похож на Билла Клинтона. Что касается третьего предполагаемого свойства ООПИ, то согласованность модели является характеристикой любых хорошо организованных пользовательских ин-терфейсов: хорошие интерфейсы внутренне непротиворечивы и воспринимаются как одно целое.

Согласно другому взгляду, (ЮПИ — это интерфейсы, которые обнаруживают логику и структуру объектно-ориентированной парадигмы, представляя пользователям объекты и иерархии классов, методы и сообщения как среду взаимодействия с системой. У такой позиции есть некоторые основания, но также есть и определенные ловушки. Если вести тщательное и наивное рассуждение от противного, то получается, что пользователи будут взаимодействовать с объектно-ориентированным интерфейсом посредством перемещения сообщений от одного объекта к другому, однако вряд ли такое взаимодействие можно считать естественным или очень практичным.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT