Этот синтаксис может быть обобщен. Всякий раз, когда один класс наследует от другого, после имени базового класса указывается имя производного класса, отделяемое двоеточием. В C# синтаксис наследования класса удивительно прост и удобен в использовании.
В класс Triangle
входят все члены его базового класса TwoDShape
, и поэтому в нем переменные Width
и Height
доступны для метода Area().
Кроме того, объекты t1
и t2
в методе Main()
могут обращаться непосредственно к переменным Width
и Height
, как будто они являются членами класса Triangle
. На рис. 11.1 схематически показано, каким образом класс TwoDShape
вводится в класс Triangle.
Рис. 11.1. Схематическое представление класса Triangle
Несмотря на то что класс TwoDShape
является базовым для класса Triangle
, в то же время он представляет собой совершенно независимый и самодостаточный класс. Если класс служит базовым для производного класса, то это совсем не означает, что он не может быть использован самостоятельно. Например, следующий фрагмент кода считается вполне допустимым.
TwoDShape shape = new TwoDShape();
shape.Width = 10;
shape.Height = 20;
shape.ShowDim();
Разумеется, объект класса TwoDShape
никак не связан с любым из классов, производных от класса TwoDShape
, и вообще не имеет к ним доступа.
Ниже приведена общая форма объявления класса, наследующего от базового класса.
class
// тело класса
}
Для любого производного класса можно указать только один базовый класс. В C# не предусмотрено наследование нескольких базовых классов в одном производном классе. (В этом отношении C# отличается от C++, где допускается наследование нескольких базовых классов. Данное обстоятельство следует принимать во внимание при переносе кода C++ в С#.) Тем не менее можно создать иерархию наследования, в которой производный класс становится базовым для другого производного класса. (Разумеется, ни один из классов не может быть базовым для самого себя как непосредственно, так и косвенно.) Но в любом случае производный класс наследует все члены своего базового класса, в том числе переменные экземпляра, методы, свойства и индексаторы.
Главное преимущество наследования заключается в следующем: как только будет создан базовый класс, в котором определены общие для множества объектов атрибуты, он может быть использован для создания любого числа более конкретных производных классов. А в каждом производном классе может быть точно выстроена своя собственная классификация. В качестве примера ниже приведен еще один класс, производный от класса TwoDShape
и инкапсулирующий прямоугольники.
// Класс для прямоугольников, производный от класса TwoDShape.
class Rectangle : TwoDShape {
// Возвратить логическое значение true, если
// прямоугольник является квадратом,
public bool IsSquare() {
if(Width == Height) return true;
return false;
}
// Возвратить площадь прямоугольника,
public double Area() {
return Width * Height;
}
}
В класс Rectangle
входят все члены класса TwoDShape
, к которым добавлен метод IsSquare()
, определяющий, является ли прямоугольник квадратом, а также метод Area()
, вычисляющий площадь прямоугольника.
Доступ к членам класса и наследование
Как пояснялось в главе 8, члены класса зачастую объявляются закрытыми, чтобы исключить их несанкционированное или незаконное использование. Но наследование класса не отменяет ограничения, накладываемые на доступ к закрытым членам класса. Поэтому если в производный класс и входят все члены его базового класса, в нем все равно оказываются недоступными те члены базового класса, которые являются закрытыми. Так, если сделать закрытыми переменные класса TwoDShape
, они станут недоступными в классе Triangle, как показано ниже.
// Доступ к закрытым членам класса не наследуется.
// Этот пример кода не подлежит компиляции.
using System;
// Класс для двумерных объектов,
class TwoDShape {
double Width; // теперь это закрытая переменная
double Height; // теперь это закрытая переменная
public void ShowDim() {
Console.WriteLine("Ширина и высота равны " +