Читаем C++ полностью

void shape_refresh (* screen_clear; sl_iterator next(shape_list); shape* p; while ( p=next ) p-»draw; screen_refresh; *)

И вот, наконец, настоящая сервисная функция (утилита). Она кладет одну фигуру на верх другой, задавая, что south одной должен быть сразу над north другой:

void stack(shape* q, shape* p) // ставит p на верх q (* point n = p-»north; point s = q-»south; q-»move(n.x-s.x,n.y-s.y+1);

*)

Теперь представим себе, что эта библиотека считается собственностью некой компании, которая продает программное обеспечение, и что они продают вам только заголовочный файл, содержащий определения фигур, и откомпилированный вариант оределений функций. И у вас все равно остается возможность оределять новые фигуры и использовать для ваших собственных фигур сервисные функции.

<p>7.6.3 Прикладная программа</p>

Прикладная программа чрезвычайно проста. Определяется новая фигура myshape (на печати она немного похожа на рожцу), а потом пишется главная программа, которая надевает на нее шляпу. Вначале описание myshape:

#include «shape.h»

class myshape : public rectangle (* line* l_eye; // левый глаз line* r_eye; // правый глаз line* mouth; // рот public: myshape(point, point); void draw; void move(int, int); *);

Глаза и рот – отдельные и независимые объекты, которые создает конструктор myshape:

myshape::myshape(point a, point b) : (a,b) (* int ll = neast.x-swest.x+1; int hh = neast.y-swest.y+1; l_eye = new line( point(swest.x+2,swest.y+hh*3/4),2); r_eye = new line( point(swest.x+ll-4,swest.y+hh*3/4),2); mouth = new line( point(swest.x+2,swest.y+hh/4),ll-4); *)

Объекты глаза и рот порознь рисуются заново функцией shape_refresh, и в принципе могут обрабатываться независимо из объекта myshape, которому они принадлежат. Это один способ определять средства для иерархически построенных объектов вроде myshape. Другой способ демонстрируется на примере носа. Никакой нос не определяется, его просто добавляет к картинке функция draw:

void myshape::draw (* rectangle::draw; put_point(point( (swest.x+neast.x)/2,(swest.y+neast.y)/2)); *)

myshape передвигается посредством перемещения базового прямоугольника rectangle и вторичных объектов l_eye, r_eye и mouth (левого глаза, правого глаза и рта):

void myshape::move (* rectangle::move; l_eye-»move(a,b);

r_eye-»move(a,b); mouth-»move(a,b); *)

Мы можем, наконец, построить несколько фигур и немного их подвигать:

main (* shape* p1 = new rectangle(point(0,0),point(10,10)); shape* p2 = new line(point(0,15),17); shape* p3 = new myshape(point(15,10),point(27,18)); shape_refresh; p3-»move(-10,-10); stack(p2,p3); stack(p1,p2); shape_refresh; return 0; *)

Еще раз обратите внимание, как функции вроде shape_refresh и stack манипулируют объектами типов, опрделяемых гораздо позже, чем были написаны (и, может быть, окомпилированы) сами эти функции.

<p>7.7 Свободная память</p>

Если вы пользовались классом slist, вы могли обнаружить, что ваша программа тратит на заметное время на размещение и освобождение объектов класса slink. Класс slink – это превоходный пример класса, который может значительно выиграть от того, что программист возьмет под контроль управление свобоной памятью. Для этого вида объектов идеально подходит оптмизирующий метод, который описан в #5.5.6. Поскольку каждый slink создается с помощью new и уничтожается с помощью delete членами класса slist, другой способ выделения памяти не представляет никаких проблем.

Если производный класс осуществляет присваивание указтелю this, то конструктор его базового класса будет вызыватся только после этого присваивания, и значение указателя this в конструкторе базового класса будет тем, которое присвоено конструктором производного класса. Если базовый класс присвивает указателю this, то будет присвоено то значение, которое использует конструктор производного класса. Например:

#include «stream.h»

struct base (* base; *);

struct derived : base (* derived; *)

base::base (* cout «„ „\tbase 1: this=“ „„ int(this) «« «\n“; if (this == 0) this = (base*)27; cout «« «\tbase 2: this=“ «« int(this) «« «\n“; *)

derived::derived (* cout «„ „\tderived 1: this=“ „„ int(this) «« «\n“; this = (this == 0) ? (derived*)43 : this; cout «« «\tderived 2: this=“ «« int(this) «« «\n“; *)

main (* cout «„ „base b;\n“; base b; cout „„ „new base b;\n“; new base; cout «« «derived d;\n“; derived d; cout «« «new derived d;\n“; new derived; cout «« «at the end\n“;

*)

порождает вывод

base b; base 1: this=2147478307 base 2: this=2147478307 new base; base 1: this=0 base 2: this=27 derived d; derived 1: this=2147478306 base 1: this=2147478306 base 2: this=2147478306 derived 1: this=2147478306 new derived; derived 1: this=0 base 1: this=43 base 2: this=43 derived 1: this=43 at the end

Если деструктор производного класса осуществляет присвивание указателю this, то будет присвоено то значение, котрое встретил деструктор его базового класса. Когда кто-либо делает в конструкторе присваивание указателю this, важно, чтобы присваивание указателю this встречалось на всех путях в конструкторе*.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT