С инженерной точки зрения, проблемы, связанные с созданием виртуальных сред, являются проблемами передового дизайна интерфейсов. Виртуальный интерфейс определяется как система преобразователей, сигнальных процессоров, аппаратного и программного обеспечения, которая создает интерактивную среду, передающую информацию органам чувств в виде трехмерных виртуальных изображений, тактильной и кинестетической обратной связи, пространственного звука и так далее, при этом отслеживая психомоторное и физиологическое поведение пользователя и используя его для манипулирования виртуальной средой (Barfield and Furness 1995, p. 4). Виртуальные среды - это новейшая разработка в области нейрофеноменологического пещерного искусства. И, очевидно, это один из плодотворных способов взглянуть на сознание. Феноменальный опыт, в той мере, в какой он прозрачен, является невидимым интерфейсом, внутренней средой, позволяющей организму взаимодействовать с самим собой. Это устройство управления, которое функционирует за счет создания внутренней поверхности пользователя. Более того, если посмотреть на то, как теоретики виртуальной реальности и современного дизайна интерфейсов определяют атрибуты того, что для них является идеальной средой, то сразу вспоминается каталог ограничений для феноменальных репрезентаций, предложенный в главе 3.
Атрибуты идеального носителя: Сознательный опыт как невидимый интерфейс
Соответствует сенсорным возможностям человека
Легко учиться
Мост к мозгу с высокой пропускной способностью
Динамически адаптируется к потребностям задачи
Может быть адаптирован к индивидуальным подходам
Естественный семантический язык
Организация пространственных/государственных/временных факторов
Макроскопический и микроскопический взгляд
Вход с высокой пропускной способностью
Кластеризация информации
Фильтрация информации
Однозначный
Не потребляет резервные мощности
Легкое предсказание
Надежный
Работает, когда занят
Высокое семантическое содержание (пример презентации)
Локализация объектов:
движение
государство
непосредственность
Чувство присутствия
Из Furness and Barfield 1995, перепечатано с разрешения Oxford University Press.
Метафора виртуальной реальности для феноменального опыта обладает большой эвристической плодотворностью, но мы не должны упускать из виду присущие ей ограничения. Сознательный мозг отличается от авиасимулятора по целому ряду важных аспектов. Во-первых, он обладает гораздо большим количеством модальностей и презентационных субформатов: Вспомните осознанное зрение, слуховую феноменологию, обонятельные и вкусовые качества, тактильные ощущения, а также невероятную тонкость и богатство, передаваемые через телесные интероцепторы. В частности, он способен объединить информацию, поступающую из всех этих различных модальностей, в нефрагментированную, унитарную модель реальности - и именно эта задача даже в летном симуляторе возложена на мозг пилота-студента. Летные симуляторы управляют феноменальными моделями реальности, но еще не создают их. Во-вторых, в отличие от авиасимуляторов и современных систем виртуальной реальности, человеческий мозг не ограничен конкретной областью. Сознательный мозг открыт для огромного количества репрезентативных конфигураций и симуляционных задач. Как было отмечено выше, сознательный мозг приближается к классическому понятию общего решателя задач (GPS; Newell and Simon 1961). Однако третья характеристика, отличающая мозг от авиасимуляторов, гораздо важнее в нашем контексте: человеческий мозг симулирует и пилота.