Одна из важнейших практических задач успешного программирования автомобильных симуляторов заключается в понимании "допустимых динамических пределов в зрительно-вестибулярной дискорреляции" (Ellis 1995, p. 25), поскольку для создания целостной виртуальной среды необходимо интегрировать два совершенно разных источника сенсорной информации: проприоцептивное чувство равновесия и внешнее чувство зрения. Феноменальная самомодель (управляемая симулятором) должна быть согласована с феноменальной моделью мира (управляемой симулятором). В кабине пилота находится кабина реалистичного дизайна, содержащая все дисплеи и приборы управления, которые можно найти в настоящем самолете. Пилот-студент смотрит на видеоэкран, управляемый компьютером, который обеспечивает ему визуальную симуляцию вида из кабины. В более продвинутых моделях этот экран заменяется информационным шлемом, содержащим два слегка смещенных монитора, создающих вид трехмерной объемной графики. Он характеризуется "бесконечной оптикой". Специальная техника программирования служит для того, чтобы виртуальный фокус изображения всегда находился на расстоянии более 10 ярдов. Если кандидат смотрит "в окно", он может сфокусировать взгляд на далеких объектах, хотя реальное сгенерированное компьютером изображение находится всего в нескольких дюймах от его лица. Эта визуальная симуляция внешней реальности постоянно обновляется с огромной скоростью в зависимости от действий пилота. Сегодня также можно специально стимулировать проприоцептивные и кинестетические чувства, например, с помощью тряски сиденья, которая помогает имитировать целый ряд телесных ощущений, как это обычно бывает при внезапном разрыве воздушного потока на критических скоростях или вибрации форсажной камеры. Таким образом, студент-пилот учится пользоваться бортовыми приборами, знакомится с реакцией самолета на свои действия, выполняет важнейшие базовые операции, которыми должен овладеть хороший пилот, не подвергаясь при этом серьезному физическому риску.
Мозг человека функционирует аналогичным образом. На основе внутренне представленной информации и используя непрерывный входной сигнал, поступающий от органов чувств, они строят внутреннюю модель внешней реальности. Эта глобальная модель - модель реального времени; она обновляется с такой огромной скоростью и с такой достоверностью, что в целом мы уже не в состоянии воспринимать ее как модель. Феноменальная реальность для нас - это не симулятивное пространство, сконструированное нашим мозгом, но самым непосредственным и эмпирически непередаваемым образом - просто мир, в котором мы живем. Летный симулятор, однако, легко распознать как летный симулятор. Хотя, будучи пилотами-студентами, мы работаем в нем очень сосредоточенно, мы никогда не верим, что действительно летаем. Причина такой непрозрачности окружающей нас искусственной симуляции кроется в том, что наш мозг постоянно снабжает нас гораздо лучшей эталонной моделью мира, чем компьютер, управляющий авиасимулятором. Изображения, генерируемые нашей зрительной корой, на порядки быстрее и, конечно, надежнее, они характеризуются гораздо более высоким разрешением и большим количеством деталей, чем изображения, появляющиеся на мониторе тренажера. Именно поэтому мы всегда можем распознать изображения на мониторе как изображения в любой момент времени, просто потому, что мы обладаем более высоким стандартом представления, с которым можем их сравнивать. Если тренажер начинает трястись и дребезжать в результате пролета через воздушную яму или последствий непреднамеренного маневра, то эти трясущиеся и дребезжащие движения никогда не смогут по-настоящему обмануть пилота-студента. Это так, потому что феноменальные модели наших собственных телодвижений, созданные на основе проприоцептивных и кинестетических восприятий, гораздо богаче деталями и убедительнее, чем симуляции движений самолета, созданные компьютером. Однако следует отметить, что эта ситуация, несомненно, скоро изменится (прекрасный обзор см. в Barfield and Furness 1995). Субъективное ощущение присутствия и присутствия определяется такими функциональными факторами, как количество и точность сенсорных каналов ввода и вывода, возможность модификации виртуальной среды и, что немаловажно, уровень социальной интерактивности в смысле реального признания другими людьми виртуального мира в качестве существующего человека (Heeter 1992).