// При загрузке ничего не перетаскиваем.
onClipEvent (load) {
dragPart = 0;
}Наиболее сложной частью кода является функция onClipEvent (mouseDown). Она проверяет все 13 элементов при помощи функции hitTest и определяет, над какой из них расположен курсор. Затем задает переменную dragPart, а также переменные offsetx и offsety. Обратите внимание, что клипы элементов для упрощения кода имеют имена от "Parti" до "Part13".
// Начинаем перемещение.
onClipEvent (mouseDown) {
// Определяем текущие координаты курсора.
x = _root._xmouse;
o = _root._ymouse;
// Находим часть, над которой в данным момент находится курсор.
for(i=1;i<=13;i++) {
// Имеет смысл заменить константу 13 переменной, содержащей
// количество частей, например countOfParts. Это облегчит
// дальнейшую модификацию ролика.
{
if (_root ["Part"+i].hitTest(x,o, true)) {
// Указываем, какой элемент нужно перетаскивать,
// и задаем смещение.
dragPart = i;
offsetx = _root["Part"+i]._x – x;
offsety = _root["Part"+i]._y – y;
break;
}
}
}Когда пользователь отпускает кнопку мыши, переменная вновь принимает значение 0.
// Заканчиваем перемещение.
onClipEvent (mouseUp) {
dragPart = 0;
}Примечание
Вместо параметров _xmouse и _ymouse вышеприведенный код использует _root._xmouse и _root._ymouse. Первые параметры соответствуют положению курсора относительно клипа, а не рабочего поля. Поэтому если ваш клип не будет расположен в верхнем левом углу, вы не получите нужных значений. При добавлении в код параметра _root положение курсора будет всегда задаваться относительно рабочего поля.
Основополагающим компонентом данного кода является функция onClipEvent(enterFrame). Она проверяет, не равна ли переменная dragPart нулю, а затем задает положение перетаскиваемого элемента соответственно текущему положению курсора мыши плюс значение смещения.
// Если какой-либо элемент перетаскивается, меняем его координаты.
onClipEvent (enterFrame) {
if (dragPart > 0) {
_root["Part"+dragPart]._x = _root._xmouse + offsetx;
_root["Part"+dragPart]._y = _root._ymouse + offsety;
}
}В нашем примере используются не клипы, а графические элементы из библиотеки. Но для всех графических символов, которые будут иметь возможность перемещаться по рабочему полю, мы устанавливаем свойство MovieClip в выпадающем меню Symbol Behavior (Поведение символа). Это меню находится в верхней левой части панели Properties (рис. 7.2). Теперь, хотя мы создали этот символ как графический элемент, его копии можно присваивать имя, как будто он является клипом! Например символ «Armi» в библиотеке отображается как графический элемент, но на панели Properties мы присвоили ему имя «Parti», так как свойство его поведения было изменено.
Несколько слов о взаимном перекрывании символов на рабочем столе. Я расположил все подвижные элементы поверх головы и туловища, которые статичны. Исключение сделано для символов с изображением ног – они помещены на последний (задний) и предпоследний планы. Выделив элемент на рабочем столе, вы можете изменить его уровень с помощью команды Modify → Arrange (Изменения → Упорядочить).
На рис. 7.3 изображен один из вариантов изображения лисы, получившийся в результате перемещения ряда элементов из левой части в правую.