Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

for (i=0; i

// Узнаем текущую координату.

o = _root["Bubble"+i]._y;

// Останавливаемся, если достигнута нижняя граница

// объекта "лампа".

if <(bubbles[i].speed > 0) and (y > bottom)) {

bubbles[i].speed = 0;

// Останавливаемся, если достигнута верхняя граница

// объекта.

} else if ((bubbles[i].speed < 0) and (y < top)) {

bubbles[i].speed = 0;

// Продолжаем перемещать пузырьки.

} else {

// Перемещаем.

_root["Bubble"+i]._y = y+bubbles[i].speed;

// Изменяем размеры пузырька.

height = _root["Bubble"+i]._yscale;

width = _root["Bubble"+i]._xscale;

if (height > width) height -= 1;

_root["Bubble"+i]._yscale = height;

}

}

// Создаем новый пузырек с вероятностью 1/30.

if (Math.random()*30 <= 1) {

newBubble();

}

}

Функция newBubble проверяет массив bubbles на наличие неиспользуемых мест для пузырьков. Затем она создает пузырек в нижней или верхней части лампы. Размер пузырька задается случайным числом. Его длина в три раза больше, чем ширина. По мере перемещения пузырька эта разница постепенно исчезает.

function newBubble () {

for (i=0; i

// Находим пустое место для пузырька.

if (bubbles[i].speed == 0) {

// Создаем пузырек в верхней части лампы.

if (Math.random() < .5) {

bubbles [i].speed = 1 ;

_root["Bubble"+i]._y = -40;

// Создаем пузырек в нижней части лампы.

} else {

bubbles[i].speed = -1 ;

_root ["Bubble"+i ]._y = 340;

}

// Устанавливаем размер пузырька.

size = 40+ Math. random ()*40;

_root["Bubble"+i]._xscale = size;

_root["Bubble"+i]._yscale = size*3;

_root["Bubble"+i]._x = 10+Math. random ()*80;

// Готово.

break;

}

}

}

Три вышеприведенные функции составляют основу ролика Lava Lamp, который вы можете просмотреть, запустив файл Lavalamp.fla на Web-сайте.

Другие возможности

Изображение стекла было создано аналогично пузырькам. Благодаря применению свойства альфа-прозрачности сквозь него видны пузырьки. Для того чтобы ролик вписывался в ваш сайт или проект, вы можете украсить его своим логотипом.

<p>Игра" Жизнь"</p>

Исходный файл: gameoflife.fla

Игра "Жизнь" известна как результат серьезных разработок в области искусственного интеллекта и одновременно как популярная игра. Она была изобретена математиком Джоном Конвэйем и приобрела известность благодаря опубликованной в 1970 году статье в журнале "Scientific American". Вскоре после этого игра стала чрезвычайно популярной среди программистов.

Выглядит все очень просто – в ячейки сетки на игровом поле помещается произвольный набор точек. На очередном шаге игры содержание каждой ячейки сетки подвергается преобразованиям согласно определенному набору правил. Если данная ячейка содержит точку и в прилегающих к ней ячейках находится две или три точки, то содержимое данной ячейки остается без изменений. Если в прилегающих ячейках содержится меньше двух точек, то точка в данной ячейке "умирает" от одиночества, а если больше трех, то точка "умирает" от тесноты. Если же данная ячейка пуста и в прилегающих ячейках содержится ровно три точки, то в данной ячейке "рождается" новая точка.

Вот и все правила, которые вам нужны. Результаты могут оказаться удивительными. Попробуйте запустить исходный файл. Создайте колонию точек подобно изображенным на рис. 6.15 и нажмите кнопку Run.

Рисунок 6.15. В игре «Жизнь» живут и умирают маленькие красные точки

Задача проекта

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных