Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Устройство главной временной шкалы зависит от фантазии аниматора. В рассматриваемом примере изображение лисы состоит из основного слоя и одного слоя для каждой руки. Изображение шара также включает несколько слоев.

Особое внимание следует обратить на то, как анимация развертывается во времени. Первый кадр представляет собой статический кадр без анимации, он содержит текст (см. рис. 6.1) и невидимую кнопку, которая помешается поверх хрустального шара.

Кнопка создается следующим образом: создайте новую кнопку, при помоши любой цветной области (например, зеленого прямоугольника) придайте ей нужную форму и поместите в один из верхних слоев главной временной шкалы. На данном этапе кнопка будет видна (рис. 6.3).

Рисунок 6.3. В первом кадре ролика видно изображение кнопки над хрустальным шаром

Нам необходимо, чтобы кнопка была активной и в тоже время скрытой от пользователя. Для этого в панели Properties выберите эффект Alpha и установите значение прозрачности 0 % (рис. 6.4). Можно просто заполнить в кнопке только кадр Hit, тогда она также будет не видна пользователю, но активна.

Рисунок 6.4. В панели Properties можно устанановить значение параметра Alpha в 0 %, тем самым делая элемент невидимым

...

Примечание

Эффект Alpha назван по аналогии с термином "alpha channel" (альфа-канал), который используется для описания изображений. Считается, что графическое изображение состоит из четырех каналов: красного, зеленого, синего и альфа. Первые три канала определяют цвет пикселов, последний – их прозрачность. Если значение альфа-канала равно 0, изображение совершенно прозрачно. Поэтому при установке свойства Alpha в значение 0 flash-элемент станет невидимым.

Даже если кнопка является совершенно прозрачной, она никуда не девается с рабочего поля. Поэтому кнопка полностью активна и реагирует на щелчок мышью. Мы описали один способ создания невидимой кнопки. Другой способ рассматривается в главе 14.

Когда пользователь щелкает по кнопке, ролик переходит к кадру 2 и продолжает воспроизведение. Воспроизведение анимации продолжается до конца ролика.

Вы увидите, что со 2-го по 22-й кадр анимация лап содержит промежуточные отображения. В кадре 20 запускается анимация слоя "Ball effect", и шар сверкает. Ролик целиком можно посмотреть на Web-сайте (файл Crystalball.fla).

Наиболее важное событие в данной анимации – появление второй текстовой области в кадре 23. Эта область содержит ответ на вопрос пользователя. Текст задается при щелчке по кнопке, но вплоть до кадра 23 он не виден.

Таким образом, ролик состоит из одного начального кадра, который ждет действия от пользователя, и ряда анимированных кадров, отображающих в ходе своего воспроизведения текст. После завершения анимации ролик возвращается к первому кадру и ждет следующего вопроса.

Создание кода

В сущности «волшебство» данного ролика создается в сценарии Action Script кнопки. Как было сказано выше, сценарий задает переход ролика ко второму кадру и запускает анимацию. Это фактически последнее важное событие. Перед этим генерируется ответ, который помещается в текстовую область.

Так как ответ активизируется щелчком по кнопке, весь код необходимо поместить в сценарий, назначенный кнопке. Такой сценарий всегда начинается с оператора on, далее следует описание реакции на событие. Одним из часто используемых событий является событие release (нажатие кнопки).

Вначале сценарий создает массив и заполняет его списком ответов. Для этого существует множество способов. Один из них приведен ниже:

responses = new Array(«Yes», «No», «Ask again later»,"It is

certain", "Doubtful", "Probably", "The answer is unclear","Of

course not!", "Certainly!", "It looks positive", "It looks

negative");

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных