Сценарий, назначенный клипу, использует программу-обработчик подобно сценарию кнопки в предыдущем занятии. Чтобы задать программу обработки, вместо командной строки on введите строку onClipEvent, которая определяет события для клипов ролика. В данном случае событие будет следующим: enterFrame. Это автоматическое событие, происходящее при каждом обращении к данному кадру [6] . Если ролик должен воспроизводиться со скоростью 12 кадр/с, оно должно посылаться в программу обработки 12 раз в секунду.
Подобно программе on(press) в сценарии кнопки, команды реакции на событие onClipEvent(enterFrame) заключаются в фигурные скобки.
В данной программе будет только одна команда, перемещающая клип на один пиксел влево. Давайте взглянем на сценарий и проанализируем, какие действия в нем выполняются.OnClipEvent(enterFrame) {
this._x – ;
}Команда this._x –, вероятно, будет совершенно непонятной для людей, не знакомых с языками программирования, поэтому разберем ее по частям.
Команда this обозначает обращение команды к объекту, который ее содержит. В данном случае this используется для обращения к клипу, которому назначен этот сценарий.
За командой this следует точка, обозначающая обращение к свойству объекта. В нашем примере _x относится к горизонтальному положению клипа.
Итак. this._x определяет горизонтальное положение клипа. Символ – является декрементом (командой уменьшения значения). Он уменьшает значение стоящей перед ней величины на 1 (пункт). Таким образом, команда this. _x – берет значение горизонтального положение клипа и вычитает 1, благодаря чему клип перемещается влево.
Если клип необходимо переместить вправо, используется команда ++, которая называется инкрементом (это команда увеличения значения). Если вы хотите переместить клип вправо или влево сразу на несколько пикселов, используйте соответственно += или -=:OnClipEvent(enterFrame) {
this._x -= 5;
}Данная команда переместит клип сразу на пять пикселов.
Урок 7. Возможность управления клипами пользователем
Исходный файл: Usercontrol.fla
А теперь давайте сделаем так, чтобы клип двигался вслед за курсором.
В предыдущем занятии мы узнали, как получить доступ к горизонтальной позиции клипа. При помощи параметра _y так же легко оперировать изменением координаты по вертикали. Теперь все, что нам нужно, – это привязать данные координаты к курсору.
Местоположение курсора определяется двумя параметрами: _xmouse и _ymouse, которые представляют собой координаты курсора по вертикали и горизонтали. Возникает следующий вопрос: чьи это параметры?
Это могут быть параметры любого клипа или самого ролика. Например, команда this._xmouse определяет горизонтальное положение мыши по отношению к центру текущего клипа.
Нам нужно установить положение клипа по отношению к рабочему полю. Для того чтобы получить параметры рабочего поля, вместо идентификатора this следует использовать _root. Так, переменная _root._xmouse определяет горизонтальное расположение мыши относительно левого верхнего угла рабочего поля.
Для того чтобы привязать координаты клипа к координатам курсора, необходимо изменить параметры _x и _y клипа в соответствии с параметрами _xmouse и _ymouse рабочего поля. Вот как будет выглядеть программа:
OnClipEvent(enterFrame) {
this._x = _root._xmouse;
this._y = _root._ymouse;
}На рис. 2.10 показан «собранный» ролик Usercontrol.fla. Он состоит из одного кадра со скриптом, содержащим команду stop(). Клипу назначен вышеописанный сценарий. Это все, что требуется. При воспроизведении ролика клип с лисой будет следовать за курсором.
Теперь, когда вы умеете управлять воспроизведением ролика и перемещением клипа, давайте рассмотрим основные элементы программирования в ActionScript.
Урок 8. Использование переменных