Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

startGame();

stop();

// "Выдаем" исходную сумму.

function startGame() {

cash = 100;

}

Как и в предыдущем проекте, перед суммой наличных денег игрока отобразите знак "$".

// Отображаем сумму наличных со знаком доллара.

function showCash() {

cashDisplay = "$"+cash;

}

Раздача карт начинается с того, что у игрока изымается один доллар. Каждая раздача производится из новой колоды, состоящей из 52 карт. Функция firstDraw берет первые пять карт, а функция showCards помещает клипы соответствующих карт на рабочее поле.

// Сдача карты.

function startDeal() {

// Уменьшаем сумму наличных денег.

cash–;

showCash();

// Перетасовываем карты и снова сдаем их.

createDeck();

firstDraw();

showCards();

}

Создание полностью произвольной перетасованной колоды включает в себя два шага. Первый – создание упорядоченной колоды. Это осуществляется путем циклического просмотра всех мастей и всех рангов карт и для каждой комбинации добавляется соответствующий элемент массива. Затем программа случайным образом выбирает карты из упорядоченной колоды и помещает их в другой массив. Когда массив заполняется, а предыдущий массив оказывается пустым, у вас получается перетасованная колода карт.

// Создаем перетасованную колоду.

function createDeck() {

// Создаем упорядоченную колоду.

suits = ["c","d","s","h"];

temp = new Array();

for(suit=0; suit<4; suit++) {

for (num=1; num<14; num++) {

temp.push(suits[suit]+num);

}

}

// Случайным образом выбираем карты,

// пока колода не будет полностью перетасована.

deck = new Array();

while (temp.length > 0) {

r = int(Math.random()*temp.length);

deck.push(temp[r]);

temp.splice(r,1);

}

}

Функция firstDraw берет пять карт из колоды и помещает их в массив cards, а также создает небольшой массив hold, в котором хранятся имена тех карт, которые игрок хочет оставить.

// Сдаем первые пять карт.

function firstDraw() {

cards = new Array();

for (i=0; i<5; i++) {

cards.push(deck.pop());

}

// Допускаем, что игрок оставляет все карты.

hold = [true, true, true, true, true];

showCards();

}

Для того чтобы преобразовать содержимое массива cards в то, что игрок видит на экране, функция showCards на рабочем поле устанавливает кадры для каждого из пяти экземпляров клипа. Кадры должны соответствовать символьной строке, расположенной в массиве hand.

// Определяем вид клипов карт, сданных игроку.

function showCards() {

for (i=0; i<5; i++) {

_root["card"+i].gotoAndStop(cards[i]);

}

}

После того как все карты будут показаны игроку, он должен решить, что делать дальше. Кнопка «Hold/Draw» под каждой картой вызывает функцию holdDraw и передает ей число от 0 до 4.

Первый раз, когда щелкают по кнопке, программа изменяет экземпляр клипа так, что отображается рубашка карты. Если игрок щелкает по ней еще раз, карта возвращается в исходное состояние. Игрок может сколько угодно переворачивать карты, прежде чем щелкнуть по кнопке Draw.

В массиве hold будет находиться значение true, если игрок хочет оставить соответствующую карту, и false, если хочет ее заменить.

// Переворачиваем карту, предназначенную для замены.

function holdDraw(cardNum) {

// Переворачиваем карту, которая находится среди тех,

// которые игрок хочет оставить.

if (hold[cardNum]) {

_root["card"+cardNum].gotoAndStop("back");

hold[cardNum] = false;

// Если карта перевернута еще раз, оставляем ее.

} else {

_root["card"+cardNum].gotoAndStop(cards[cardNum]);

hold[cardNum] = true;

}

}

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных