Читаем Знание-сила, 2002 № 08 (902) полностью

Само собой, вовсю шел перенос традиционных развлечений на компьютерные рельсы. Очень быстро появились разнообразные компьютерные гонки (автомобильные, мотоциклетные и т.п.), симуляторы спортивных игр (футбол, хоккей, гольф, баскетбол, бейсбол), карточные и другие настольные игры… Обычный человек (да что там – даже ребенок, пока лишь мечтающей о взрослых «играх») получил возможность сесть за руль болида «Формулы-1» или штурвал фронтового истребителя Су-27 и показать, что Шумахер вовсе не самый талантливый гоншик планеты, а легендарный летчик Квочур далеко не так идеален в исполнении некоторых фигур высшего пилотажа.

Почти сразу же были изобретены и разнообразные ГОЛОВОЛОМ К И (puzzles), среди которых позднее совершил маленькую революцию невероятно популярный ТЕТРИС, созданный простым советским программистом Алексеем Пажитновым, ныне одним из руководителей игрового департамента небезызвестного «Майкрософта». Этот жанр КИ, к слову, вполне заслуживает звания «первого чисто компьютерного», ведь большинство игр такого рода вне компьютерного экрана вообше немыслимо.

Вычислительные мощности росли, разработчики осваивали их все полнее, и постепенно КИ становились все ярче, красочнее, реальнее. ФАЙТИНГИ (fighting), они же «драки», не очень известные на ПК, зато невероятно популярные на телеприставках, разнообразные СИМУЛЯТОРЫ (самолетов, подводных лодок, танков), СТРАТЕГИИ (помните, в самом начале в качестве примера я привел текст о продаже подданных в рабство?) и другие жанры расцвели и окрепли, радуя глаз роскошной графикой и высокой детализацией.

Чуть позже, уже после появления привычных IBM PC, некоторые жанры весьма сильно поменялись, поскольку стаю доступным новое устройство ввода – мышь. Так, принципиальная трансформация коснулась стратегических игр: возможность мгновенно указать на любую точку игрового поля не обеспечивается никаким другим образом, а с помощью мыши очень удобно и быстро можно выделить любых персонажей и дать им нужное задание.

Жанр РПГ, ролевых игр (от RPG, Role Playing Games), возникший из настольных ролевых игр, также пережил на ПК второе рождение. И вновь начиналось все с текстовых вариантов, а затем очень быстро появились игры, где богатая графика и сложные системы классов персонажей дали возможность игроку действительно почувствовать себя… магом, варваром, амазонкой. По своей сути типичная ролевая игра – это альтернативный мир, где твое «второе я», персонаж игры, постепенно, работая, воюя, общаясь (ЖИВЯ!), развивается от слабенького, ничего не умеющего новичка до первого парня на виртуальной деревне, который в конце обязательно решит судьбу всего мира.

И, безусловно, нельзя не упомянуть еще один жанр, возникший с большим запозданием, но всерьез изменивший почти все, что к тому моменту представляли собой компьютерные игры. Это ШУТЕРЫ С ВИДОМ ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА (FPS, First Person Shooter). Кто сегодня не слышал слов «DOOM», «Quake», «Unreal»? Правильно, нет таких. Впоследствии у него появились вариации – к примеру, демонстрирующая игровые события камера может находиться «за спиной» героя. Это так называемые TPS (Third Person Shooter).

И красота, и интересность!

С самого начала играм было тесно на плоском пространстве экрана. При первой же возможности разработчики пытались показать трехмерную картинку. Увы, стереоскопическое изображение на доступном технологическом уровне не слишком радует, но и обычное перспективное изображение смотрится вполне неплохо, с успехом обманывая подсознание. Первая «честная» трехмерная игра на ПК, которая мне вспоминается, называлась Zone, представляла собой битву танков, состоящих из десятка треугольников каждый, а главное – замечательно работала на IBM PC XT.

Увы, настоящее третье измерение для машин того времени оставалось недосягаемой мечтой. Зато в середине девяностых!.. Знаменитым шутерам Wolfenstein 3D и DOOM (www.idsoflware.com) удалось взять все бастионы разом, поставив при этом немало рекордов по количеству проданных копий и заработанных денег.

Причиной тому – их реализм и зрелищность. Согласитесь, это не просто – без тренировки воспринять «плоский» мир, который ты видишь сверху, да еще отождествить себя эмоционально с небольшим персонажем в середине экрана. Зато привычный вид «из глаз» (или «из телекамеры», «висящей» неподалеку от героя и показывающей его действия в самом лучшем ракурсе) воспринимается на уровне рефлексов, да и адреналина выделяется в кровь куда больше, когда снаряд летит прямо «в тебя» и того и гляди выскочит из экрана. Волшебная сила 3D!..

Прогресс в компьютерной индустрии идет такими темпами, что рекорды устаревают, не успев состояться. Современные компьютерные игры любых жанров отображают на экране миллионы треугольников в секунду, отрисовывают десятки и сотни миллионов окрашенных точек, осияют все это динамическими источниками цветного освещения и всячески стараются убедить наше подсознание, что перед нами не экран, а окно в другой мир. И им это с успехом удается.

Перейти на страницу:

Все книги серии Знание-сила, 2002

Похожие книги

Академик Императорской Академии Художеств Николай Васильевич Глоба и Строгановское училище
Академик Императорской Академии Художеств Николай Васильевич Глоба и Строгановское училище

Настоящее издание посвящено малоизученной теме – истории Строгановского Императорского художественно-промышленного училища в период с 1896 по 1917 г. и его последнему директору – академику Н.В. Глобе, эмигрировавшему из советской России в 1925 г. В сборник вошли статьи отечественных и зарубежных исследователей, рассматривающие личность Н. Глобы в широком контексте художественной жизни предреволюционной и послереволюционной России, а также русской эмиграции. Большинство материалов, архивных документов и фактов представлено и проанализировано впервые.Для искусствоведов, художников, преподавателей и историков отечественной культуры, для широкого круга читателей.

Георгий Фёдорович Коваленко , Коллектив авторов , Мария Терентьевна Майстровская , Протоиерей Николай Чернокрак , Сергей Николаевич Федунов , Татьяна Леонидовна Астраханцева , Юрий Ростиславович Савельев

Биографии и Мемуары / Прочее / Изобразительное искусство, фотография / Документальное