Даже если мы к тому моменту уже гребли деньги лопатой, кичиться этим было, мягко говоря, не в моем стиле. Билл и сам любил рассказывать историю о том, как я однажды забыл обналичить зарплатный чек и так бы не сделал этого, если бы на ситуацию не обратила внимание бухгалтерия. Я уверен, что это произошло из-за моего плотного графика, а не из-за забывчивости, но я действительно никогда не влезал ни в какие непредвиденные крупные расходы (уж и не помню, на что было принято транжирить деньги в 1980-е). Мне свойственно откладывать заработанное и всегда планировать покупки. Но я с радостью согласился помочь Биллу с рекламой, которая должна была поддержать нашу компанию, и был в том числе готов сниматься в безумных фотосессиях. Для меня по-настоящему важно было только одно: я непременно хотел зарабатывать на жизнь созданием игр.
Стремительный прогресс технологий в то время позволял выходить на первый план и другим отраслям, помимо компьютерной. В 1975 году французская компания Sextant Avionique разработала первый в истории проекционный дисплей (он же HUD-дисплей) для реактивного пассажирского самолета Dassault Mercure. Технология была основана на идее проецирования изображения непосредственно на стекло, через которое смотрел пилот, вместо того чтобы заставлять его постоянно опускать взгляд на приборную доску. Решение стало чрезвычайно успешным, и производители воздушных судов быстро переняли эту идею как для военной, так и для гражданской авиации, а в научно-фантастических книгах стали появляться экраны, зашитые внутрь зрачков (как у персонажа Арнольда Шварценеггера в фильме «Терминатор»).
В феврале 1984 года Военно-воздушные силы США анонсировали новый флот истребителей F-15E, оборудованных HUD-дисплеями самого большого размера и разрешения из всех имевшихся на тот момент. Поле зрения пилота полностью заполнялось ярким текстом, индикаторами наведения и световыми акцентами на участках ландшафта для выполнения особо сложных маневров. Теперь летчик видел взлетную полосу не как кусок земли, а как две светящиеся цифровые линии. Вражеские самолеты подсвечивались яркими прицельными марками.
Впервые пилотирование настоящих самолетов немного приблизилось к видеоиграм – до этого процесс неизменно шел в обратном направлении. Я не мог уместить все необходимые приборы в нижнюю часть игрового экрана, поэтому военные инженеры услужливо переместили датчики наверх. Гора пришла к Магомету.
Теперь уже я сообщил Биллу новости, которые он ждал несколько лет: я был готов приступить к созданию симулятора истребителя F-15. Услышав эту новость, Билл обрадовался, как ребенок рождественским утром.
Глава 4. День Д
MicroProse прославилась, помимо прочего, своими руководствами пользователя, которые со временем по объему и информативности стали напоминать книги. Однако поначалу они были достаточно прямолинейными. Иногда нам приходилось объяснять неопытным владельцам компьютеров – то есть, по сути дела, всем, – что их машина работает именно так, как нужно. Например, в случае со Spitfire Ace мы уверяли клиентов, что игра непременно загрузится «примерно через четыре минуты». В других случаях мы разъясняли основы игрового процесса, которые сегодня принимаются как само собой разумеющееся, например «Если экран мигает красным цветом, значит, в вас попали» (Hellcat Ace) или «На более высоком уровне сложности вы получаете больше очков» (Chopper Rescue). В руководстве к Spitfire Ace было даже уточнение, что «Небо и земля имеют голубой и зеленый цвета соответственно». Тут мы, пожалуй, переборщили.
Руководства к летательным играм содержали целые страницы с информацией о различных фигурах высшего пилотажа. В какой-то степени это было сделано потому, что Билл много об этом знал и любил делиться своими знаниями с другими, но еще одной причиной было наше опасение, что эффектные трюки, которые мы заложили в игру, останутся неизвестны игрокам, если специально про них не написать. Каждая новая игра содержала все больше деталей, и каждое новое руководство, соответственно, становилось все длиннее. К тому времени как мы выпустили Solo Flight, в наших руководствах можно было прочесть целые рассказы о полетах, которые имели мало общего с ситуациями, смоделированными в игре.
«Выход из строя указателя пространственного положения в условиях полета по приборам может стать одним из самых страшных испытаний в пилотировании. Если к этому ЧП прибавить остановку двигателя и дым в кабине, то станет очевидно, что пилот в такой ситуации будет рад прибегнуть к помощи парашюта, чтобы живым и здоровым вернуться на землю».
Вильям Л Саймон , Вильям Саймон , Наталья Владимировна Макеева , Нора Робертс , Юрий Викторович Щербатых
Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / ОС и Сети, интернет / Короткие любовные романы / Психология / Прочая справочная литература / Образование и наука / Книги по IT / Словари и Энциклопедии