Читаем Жизнь в мире компьютерных игр полностью

Когда моя собранная вручную версия Invaders была готова, я разложил несколько кассет по пластиковым пакетам и отнес их в местный магазин электроники. Менеджер снисходительно выслушал мой рекламный спич и купил полдюжины копий для перепродажи. При этом он, кажется, думал прежде всего о том, как в моем лице сохранить потенциального клиента. Не знаю, удалось ли ему продать хоть одну копию из той партии, но больше моих игр он после этого не покупал. Учитывая проблемы с авторскими правами, коммерческий провал был, пожалуй, лучшим для меня вариантом. Стало понятно, что рано или поздно мне потребуются оригинальные идеи. Но тогда я – исключительно чтобы набить руку – сделал и копию Pac-Man. Я подумал, что у меня еще будет время испытать свои творческие способности, а тогда хотелось как следует усвоить азы.

Дизайн коробки для игры Formula 1 Racing

Майк Тиманн, 1982 г., Infinity Graphix. Воспроизведено с разрешения владельцев авторских прав

Ребятам из пользовательской группы очень понравился мой Pac-Man, которым я с ними бесплатно поделился. В качестве ответной услуги один из участников посоветовал мне новую технологию под названием Player-Missile Graphics (инновационный упрощенный принцип спрайтовой анимации, обеспечивающий более плавные и быстрые переходы и обладающий рядом других преимуществ при создании игр) – она позволяла быстрее перерисовывать движущийся по экрану объект. Чаще всего ее использовали для изображения космических кораблей и снарядов, но мне пришло в голову, что такой тип кода отлично подойдет для гоночной игры, в которой машины движутся по экрану вверх-вниз. Эту идею я использовал для создания Formula 1 Racing: именно ее я продал компании Acorn незадолго до поездки в Лас-Вегас.

Formula 1 стала очередным торговым знаком, за использование которого я никому ничего не заплатил, однако на этот раз сама игра довольно сильно отличалась от гонок, которые тогда лежали на полках магазинов. Как и многие мои более поздние игры, Formula 1 Racing основывалась главным образом на явлениях реального мира, а их нельзя сделать объектом авторского права, по крайней мере пока. В гоночной игре не нужен выдуманный персонаж с тщательно прописанной историей, вместо этого от нее требуется уникальное сочетание эмоциональных и психологических наживок, которые заставляют игрока поверить, пускай и на короткое время, что он за рулем настоящей машины.

В свою очередь, я к тому моменту уже проглотил наживку, оставленную для меня миром компьютерных игр. Я поверил (и вера эта сохранилась во мне надолго), что могу стать разработчиком компьютерных игр. В моей коротенькой автобиографии, которая была напечатана в конце руководства пользователя Formula 1 Racing, у предприимчивого 28-летнего создателя игры был в багаже ровно один успешный проект и всего две мечты в жизни.

Первую – «Разработать систему для машинного написания музыки» – я успешно воплотил в жизнь. Вторая моя мечта звучала так: «Создать идеальную компьютерную стратегию».

<p>Глава 3. Высота полета</p>

Spitfi re Ace, 1982 * Wingman, 1983 * Floyd of the Jungle II, 1983 * Solo Flight, 1983 * Air Rescue I, 1984

К первому Рождеству после начала сотрудничества мы с Биллом продавали уже почти по 500 копий игр в месяц. К тому моменту я только-только закончил свой четвертый по счету проект – Spitfire Ace, который сейчас бы назвали дополнением. В нем я использовал тот же код, что и в Hellcat Ace, только воздушные битвы разворачивались теперь в тихоокеанском и европейском регионах. По мнению Билла, дальше мы должны были расширять аудиторию за счет портирования всех наших игр на другие платформы, прежде всего на новый домашний компьютер, продававшийся по всей Америке, – Commodore 64.

У меня этот план Билла не вызывал энтузиазма. Во-первых, перенесение игр на Commodore для нашей компании было исключительно вопросом увеличения прибыли, а значит, заниматься им, по идее, должен был Билл, а не я. Для меня в такой работе не было совершенно ничего нового и интересного, мы просто увеличили бы количество проданных копий. У меня же в ходе работы на Atari уже накопилось немало специальных инструментов, позволявших экономить время и силы, а заодно идей для новых игр, от которых совершенно не хотелось отказываться. Мне представлялось, что компьютерные игры уже достигли высшей точки своего развития: ну не может же человеческий глаз видеть более 128 цветов! Так что я надеялся крепко обосноваться в этой зрелой области деятельности, а значит, у меня уж точно не было времени перекраивать программный код старых игр.

Перейти на страницу:

Все книги серии МИФ. Креатив

Похожие книги