Читаем Жизнь в мире компьютерных игр полностью

В колледже Райан был избран президентом организации, которая устраивала соревнования под названием «игровой джем», где участники пытаются сделать рабочий прототип в течение 48 часов. Я сначала согласился выступить в качестве судьи на одном из таких мероприятий, но потом подумал, что интереснее будет поучаствовать самому. Джемы сродни маленькому отпуску: та же свобода исследовать любую тему и любой жанр, к тому же создание по наитию простой, не отягощенной деталями игры приносит какое-то особое удовлетворение. Для студентов я сделал довольно стандартную игру-лабиринт под названием Escape from Zombie Hotel («Побег из отеля зомби»), но, когда мы проводили такие конкурсы во Firaxis, я иногда выступал с более причудливыми вещами. Например, когда тема была обозначена как «Все не всегда так, как кажется», я сделал яркий блочный платформер, в котором под конец показывался общий план сверху – и становилось видно, что все это время вы ходили по карте в форме известной картины. Такой подход отлично иллюстрирует тезис, который Райан наверняка мог процитировать наизусть уже в детском саду: «Найди то, что тебе интересно!» Платформеры не мой конек, но идея спрятанного на карте живописного полотна полностью мной тогда овладела. Когда я работаю над более масштабными и серьезными проектами, то тоже никогда не пытаюсь запихнуть все идеи в конкретный шаблон: я начинаю с того, что кажется мне интересным само по себе, и потом постепенно становится понятно, какую игру мне суждено сделать из этого материала.

Если сразу решить, в каком жанре будет ваша игра, и потом принимать все решения исходя из этого, появляется риск не только получить нечто несвязное и не приносящее никакого удовольствия, но и пойти по пути бесконечного копирования любимой игры. К счастью, во время игровых джемов в Мичиганском университете я ничего подобного не увидел: одна из команд использовала в качестве контроллера в своей игре микшерный пульт для звукозаписи, а у другой предполагалось играть за льва и пожирать служителей зоопарка. Но большинство современных гейм-дизайнеров играют в игры всю сознательную жизнь, и им очень легко угодить в порочный круг, создавая клоны того, что им когда-то понравилось. «Найди то, что тебе интересно!» означает, что нужно взять любимую тему и искать, что же вам в ней нравится, но, помимо этого, важно уметь непредвзято изучать неизведанное и искать такую тему, к которой никто и никогда еще не обращался. А когда вы найдете такую тему, ей нужно позволить раскрыться самой и отстраненно выбирать жанр, который подойдет ей лучше всего. В результате вы, возможно, сделаете игру, в которой нужно будет прыгать по лицу Ван Гога или один самолет будет нереалистично зависать на месте в воздухе, пока другой игрок делает свой ход, – и вы вдруг обнаружите, что в обе игры играть намного интереснее, чем можно было предположить.

<p>Глава 24. Шуточки</p>

Sid Meier’s Civilization VI, 2016

Когда я сделал перерыв в учебе и поселился на несколько месяцев в Швейцарии, меня ждал культурный шок, несмотря даже на владение языком. Ну ладно, скажем так: я по большей части владел языком. У моих тети Эдит и дяди Фрица были два сына, учащихся в младших классах, и первые пару недель они усиленно помогали мне заново сцепить ответственные за использование подзабытого языка нейроны, обходясь при этом моим невеликим словарным запасом. И все же у меня по меньшей мере месяц ушел на то, чтобы понять, что я говорю про всех подряд неформальными местоимениями, которые по правилам языка можно употреблять исключительно к маленьким детям. Трудно выразить английскими словами, до какой степени неподобающе я все это время обращался к своему новому начальнику и коллегам. Представьте себе, что пьяный человек, которого вы видите первый раз в жизни, повисает у вас на шее и называет вас «братаном». Но для швейцарцев открыто меня исправить было бы еще более серьезным нарушением этикета, чем моя фамильярность, так что я оставался заграничным грубияном куда дольше, чем мог бы при других обстоятельствах.

Так или иначе, время от времени меня охватывала ностальгия по американской культуре, и я по возможности ходил в Цюрихе в кинотеатры, где крутили фильмы на английском. Помимо прочего, я посмотрел там ставшую впоследствии классической комедию «Сверкающие седла». Можно было сразу сказать, кто в аудитории говорил по-английски, потому что на весь зал всего три-четыре человека прыскали со смеха, а все остальные смеялись через пару секунд, прочтя немецкие субтитры. Для меня это был первый в жизни фильм режиссера Мела Брукса, и с тех пор я посмотрел немало других. В моем прототипе игры про Дикий Запад на границе жила семья по фамилии Шворц (в качестве аллюзии на «Космические яйца»), а фраза «Хорошо быть королем» (цитата из фильма Брукса «Всемирная история») совсем не случайно была выбрана в качестве слогана для Civilization.

Перейти на страницу:

Все книги серии МИФ. Креатив

Похожие книги