Читаем Задачник по программированию( для школы ) полностью

Сыграем еще (Да, Нет)?

Да

Целей, при написании такой программы, несколько:

1. сама по себе интересная работа с интерфесом программы;

2. выработка алгоритма угадывания.

3. Как итог - разработка программы с обратной задачей, пользователь задумывает число, а программа отгадывает!!!

"Натуральная" случайность

В задаче №1, я упоминал два вида случайностей «машинную» и «человеческую», давайте вспомним еще одну, пожалуй, главную, - «природную».

Найдите информацию о «нормальном распределении», не хочу пересказывать, то, что вы найдете, но там очень много вкусненького.

Задача – написать программу, которая будет генерировать случайные числа по закону нормального распределения.

Для того, чтобы убедиться в правильности работы, постройте графики используя «машинную» и «природную» случайности. Так, сказано невнятно.

Попробую подробнее...

Вот такая программа:

uses GraphABC;

const

Max = 600;

var

Mas : array[0..max] of integer;

n : integer;

begin

for var i:=1 to 200000 do

begin

n := Random(Max+1);

inc(Mas[n]);

SetPixel(25+n,Window.Height - Mas[n],clRandom);

end;

end.

Нарисует график:

Как видите, "машинная" случайность имеет "плоское" распределение. Ваша задача - сделать программу выдающую "нормальное" распределение случайности, это может выглядеть, примерно так:

Как сказал бы Кролик Винни-Пуху "Случайности могут быть разные".

Такие не простые, "простые" числа

1. Выяснить: для чего нужны простые числа, методы их определения. (Уверяю вас, они очень и очень ценны...)

(15)

2. Написать программу для нахождения простых чисел

Счастливый билет

Объясните учащимся, что в древности в автобусах покупали билеты, и на каждом билете был шестизначный номер. И в течении скучной поездки школьники искали счастливые билеты, т. е. сумма первых трех чисел в номере должна быть равна сумме оставшихся (некоторые чудаки съедали их перед экзаменом :).

(16)

Задача: подсчитать число счастливых билетов, в дальнейшем можно выяснить вероятность приобретения «счастья».

Как-то эту задачу на уроке решали двое учеников, и результат получился существенно разный, но был конец урока, и проверять алгоритмы было лень.. А ученики... сейчас, оба, и он и она, профессиональные программисты, и надеюсь, счастливы в браке.

<p>Лирическое отступление</p>

Большинство задач в данном сборнике рассчитано на работу в текстовом режиме. У «знатоков» закономерно возникнет вопрос:

- Зачем нам учиться программировать в устаревшем текстовом режиме.

- Ну, во-первых, мы движемся от простого… далее… сейчас наверно кто-то пишет ПО для утюга или фена, а скоро надо будет писать для зубочистки, это конечно хорошо, программистам есть работа, но учтите, аппаратные возможности таких устройств очень ограничены. Т.е. винды в кастрюлю никто засовывать не станет, и программировать на низком уровне надо будет еще много лет. Освойтесь с основами программирования в Паскале, а дальше Ассемлбер, Java, Си - да мало ли, что еще возникнет.

А, чтобы напомнить возможности текстового режима, смотрите:

<p>Игры с графикой.</p>

Один «информатик» способен поставить столько задач, что не справятся 10 мудрецов из 10а.

The Adventure of the Dancing Men

(17)

В начале, все просто,… а потом ООП.

Рисуем человечка.

Человечек должен иметь двигающиеся конечности. Для начала перемещаем конечности мышкой:

Перемещение мышки в направлении r - конечность сгибается в локте (колене), перемещение в направлении φ – вращение конечности вокруг точки О.

Теперь начинаем наращивать зрелищность.

а) человечек хаотично размахивает конечностями

б) на экране 10 человечков, синхронно размахивающих ручками и ножками

в) на экране толпа, каждый человечек движется независимо

(18)

А теперь вернемся к первоисточнику.

Пользователь набирает строку – на экране появляется строка пляшущих человечков.

На старт

(19)

Написать программу, которая будет имитировать счет до старта (от 9 до 0)

В качестве основы использовать такую матрицу:

В этой матрице (семи-сегментном индикаторе) будут изменяться закрашенные сегменты.

Например: цифры 6 и 2:

Теннис

(20)

Не мною придумано, но зрелищная и полезная игрушка:

Два игрока управляют двумя ракетками, по экрану бегает шарик, отражаясь от стенок и от ракеток, ведется счет

Смайлик

(21)

Написать программу, которая нарисует такое личико.

Имеется в виду, что выражение лица меняется:

а) меняется автоматически по кругу (анимация)

б) меняется в зависимости от нажатой кнопки

С новым годом

(22)

На экране рисуется зеленая елка, с игрушками свечами и т. п.

Не обязательно точно такую.

Как, слишком статично. Ничего, добавим ужастика! Пусть, вначале осыпятся игрушки, а затем и иголки — останется только елочный «скелет».

Калейдоскоп

(23)

Перейти на страницу:

Похожие книги

Черный чемоданчик Егора Лисицы
Черный чемоданчик Егора Лисицы

Юг России, двадцатые годы прошлого века, разгар Гражданской войны. Молодой судебный врач Егор Лисица мечтает раскрывать преступления при помощи новой науки – криминалистики. Неожиданно для себя он оказывается втянут в стремительный водоворот событий, где перемешаны шпионаж и огромные деньги, красные и белые, благородство уходящего века и жестокие убийства. В составе небольшого отряда Егор Лисица выполняет сверхважную миссию – доставить ценный и секретный груз к морю. Но миссия под угрозой. Внутри отряда орудует хладнокровный преступник. Егор вынужден вступить с ним в борьбу. Круг подозреваемых сужается, превращаясь в список жертв. Сможет ли знание прогрессивных научных методов помочь герою в противостоянии «оборотню»? Чем закончится интеллектуальный поединок вчерашнего студента и беспринципного, изощренного убийцы? Книга Лизы Лосевой «Черный чемоданчик Егора Лисицы» стала лауреатом премии «Русский детектив» в 2020 г. в номинации «Открытие года». Любителей детективов в книге ожидает сюрприз – авторская детективная игра-квест с героями книги.

Лиза Лосева

Детективы / Криминальный детектив / Шпионский детектив / Игры, упражнения для детей / Исторические детективы