Результатом выполнения этой программы является построение тетраэдра с вращающимися вокруг него кольцами, на которые нанесена текстура. В среде MS Visual C++ программа может компилироваться без изменений, а при компиляции в Borland C++ придется закомментировать вызов и описание функции TextureInit(), после чего не будет проводиться наложение текстур. Как было сказано выше, попытка использовать функции из библиотеки GLAUX приводит к сообщению об ошибке при компиляции программы.
При компиляции программы в MS Visual C++ файл ‘texture.bmp’ надо поместить в каталог проекта или указать полный путь к нему, используя символ ‘/’. Если путь не указан, то при запуске исполняемого файла из операционной системы, файл с текстурой должен находиться в том же каталоге.
#include
#include
#include
#define TETR_LIST 1
GLfloat light_col[] = {1,1,1};
float mat_diff1[]={0.8,0.8,0.8};
float mat_diff2[]={0.0,0.0,0.9};
float mat_amb[]= {0.2,0.2,0.2};
float mat_spec[]={0.6,0.6,0.6};
float shininess=0.7*128, CurAng=0, RingRad=1, RingHeight=0.1;
GLUquadricObj* QuadrObj;
GLuint TexId;
GLfloat TetrVertex[4][3], TetrNormal[4][3];
//--Вычисление нормали к плоскости, задаваемой точками a,b,c----------//
void getnorm (float a[3],float b[3],float c[3],float *n) {
float mult=0;
n[0]=(b[1]-a[1])*(c[2]-a[2])-(b[2]-a[2])*(c[1]-a[1]);
n[1]=(c[0]-a[0])*(b[2]-a[2])-(b[0]-a[0])*(c[2]-a[2]);
n[2]=(b[0]-a[0])*(c[1]-a[1])-(c[0]-a[0])*(b[1]-a[1]);
//--Определение нужного направления нормали: от точки (0,0,0)---------//
for (int i=0;i<3;i++) mult+=a[i]*n[i];
if (mult<0) for (int j=0;j<3;j++) n[j]=-n[j];
}
//--Вычисление координат вершин тетраэдра-----------------------------//
void InitVertexTetr() {
float alpha=0;
TetrVertex[0][0]=0;TetrVertex[0][1]=1.3;TetrVertex[0][2]=0;
//--Вычисление координат основания тетраэдра--------------------------//
for (int i=1;i<4;i++) {
TetrVertex[i][0]=0.94*cos(alpha);
TetrVertex[i][1]=0;
TetrVertex[i][2]=0.94*sin(alpha);
alpha+=120.0*3.14/180.0;
}
}
//--Вычисление нормалей сторон тетраэдра------------------------------//
void InitNormsTetr() {
getnorm(TetrVertex[0],TetrVertex[1],TetrVertex[2],TetrNormal[0]);
getnorm(TetrVertex[0],TetrVertex[2],TetrVertex[3],TetrNormal[1]);
getnorm(TetrVertex[0],TetrVertex[3],TetrVertex[1],TetrNormal[2]);
getnorm(TetrVertex[1],TetrVertex[2],TetrVertex[3],TetrNormal[3]);
}
//--Создание списка построения тетраэдра------------------------------//
void MakeTetrList() {
glNewList (TETR_LIST,GL_COMPILE);
//--Задание сторон тетраэдра------------------------------------------//
glBegin(GL_TRIANGLES);
for (int i=1;i<4;i++) {
glNormal3fv(TetrNormal[i-1]);
glVertex3fv(TetrVertex[0]);
glVertex3fv(TetrVertex[i]);
if (i!=3) glVertex3fv(TetrVertex[i+1]);
else glVertex3fv(TetrVertex[1]);
}
glNormal3fv(TetrNormal[3]);
glVertex3fv(TetrVertex[1]);
glVertex3fv(TetrVertex[2]);
glVertex3fv(TetrVertex[3]);
glEnd();
glEndList();
}
void DrawRing() {