Читаем Время игр! полностью

«Корсары» не были быстрой игрой – и не могли ей быть с учетом запланированного размаха. В девяностые игры уже не собирали на коленках даже очень талантливые люди. Архипов говорит, что ее делали около четырех лет, – очень долго по меркам быстрой и яростной новорожденной русской разработки девяностых. Пробовали, ошибались, снова пробовали, начинали цикл сначала до тех пор, пока не начинало получаться. «Хотели сделать за два года, но не получилось: там много было технологий. Придумывали, как сделать максимально хорошую картинку, пытались ее реализовать, это долго длилось. Аналогов таких игр не было в плане графики, да и в плане геймплея не сильно много было, поэтому мы просто придумывали игру, в которую хотелось бы играть самим, – как водится у разработчиков». К морю добавилась сухопутная боевая система, для которой нужно было разучивать удары и блоки; она потянула за собой ролевую систему, регулирующую, помимо прочего, доступ капитанов к разноформатным судам. К физике парусов добавилась баллистика бортовых залпов, – и паруса стали рваться от попадания ядер. Добавилась динамическая смена погоды и времени суток. Появилась геополитика и дипломатия: острова в игре поделились между Францией, Англией и Испанией, с которыми игроку предстояло выстраивать взаимовыгодные отношения (или воевать; часто – сначала первое, потом второе). Если ни один из протекторатов не устраивал, позволялось основать собственную страну – пиратское Островное государство. За макроэкономикой последовала микро-: экипаж судов начал требовать регулярной выплаты зарплат, а офицеры – делегирования им полномочий. Над этим уровнем взаимодействия с игрой «Акелла» построила еще один: институт репутации. Недовольная команда могла досрочно завершить карьеру своего капитана. Системы цеплялись друг за друга и порождали новые системы. Любая другая игра развалилась бы под их весом, но «Корсарам» удалось не только удержаться на плаву, но и собрать удивленно-восторженные оценки как русской, так и мировой профильной прессы. Александр Вершинин в январском 2001 года номере Game.EXE писал: «Достойная графика, изумительная физика […]. Настоятельно рррекомендуем!» Мы не разбрасывались такими словами (хотя, как видно, злоупотребляли лишними морфологическими конструкциями). Крупное американское игровое СМИ IGN.com вторило: «Пусть Господь наградит эту игру хорошими продажами. Потому что мы хотели бы увидеть […] еще более красивое продолжение».

Архипов продолжает: «Нам сразу хотелось сделать игру на мировом уровне. «Корсары» стали одним из первых, если не первым, российским продуктом, который можно было купить в любом городе мира. Ты мог прийти в любой магазин [компьютерных игр] в Нью-Йорке, Токио или Рио-де-Жанейро и купить там наших «Корсаров». Тогда не было даже «Касперского», это был единственный российский [программный] продукт, который можно было купить по всему миру».

Отчасти это произошло потому, что «Акелле» повезло с западным издателем – им стала компания Bethesda, авторы (очередной виток нарративной спирали) Fallout 3–4 и величайшей ролевой серии в мире The Elder Scrolls. «Корсары», ставшие в международном прокате The Sea Dogs, были первой и последней русской игрой, выпущенной этим издательством. Это было, без преувеличения, невероятное достижение. Архипов объясняет: «На самом деле это не мы с ними, а они с нами договорились. Мы начали активно ездить на Е3 и на лондонскую ECTS, я делал достаточно много презентаций. И на одну из них пришла Bethesda, им понравилась игра, и они предложили контракт. На первых «Корсаров» контракт был достаточно копеечный; я так понимаю, они не очень верили, что мы игру сделаем. Но мы сделали». В это, заметим, не всегда просто было поверить даже после того, как «Корсары» вышли. «Игра пошла великолепно, фанатов было огромное количество, и Bethesda захотела с нами делать уже вторую часть».

История «Корсаров II» еще более удивительна, чем в случае с оригинальной игрой, – такое бывает очень редко. Сиквел большой русской игры становился либо более качественным ремейком первой («Аллоды 2», «Паркан 2»), либо стыдноватым изделием посторонних людей («Периметр 2», «Silent Storm: Серп и молот»), либо тем, что в музыкальной критике называется «синдромом второго альбома» (продолжение «Ил-2» под названием «Битва за Британию»). С «Корсарами» вышло иначе.

Перейти на страницу:

Все книги серии Подарочные издания. Искусство

Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века
Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века

Сьюзен Зонтаг, американский литературный критик, режиссёр театра и кино, стала самым настоящим отражением эпохи, призмой, через которую мы разглядываем прошлый век, легендой своего поколения. Масштаб её личности восхищает, многогранность – покоряет и вызывает отрицание. Зонтаг писала философские и критические эссе, выступала на баррикадах в Сараево, ставила спектакль по Беккету, снялась в картине Вуди Аллена, тесно общалась с Иосифом Бродским и Энди Уорхолом. Её жизнь – это бесконечный внутренний поиск границы между искусством и искусственным, метафорой и реальностью, правдой и ложью.Изданная осенью 2019 года и уже ставшая бестселлером Amazon, «Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века» рассказывает обо всех гранях женщины, которая была истинным феноменом в американской и мировой культуре.

Бенджамин Мозер

Публицистика
Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой
Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой

Видеть картины, смотреть на них – это хорошо. Однако понимать, исследовать, расшифровывать, анализировать, интерпретировать – вот истинное счастье и восторг. Этот оригинальный художественный рассказ, наполненный историями об искусстве, о людях, которые стоят за ним, и за деталями, которые иногда слишком сложно заметить, поражает своей высотой взглядов, необъятностью знаний и глубиной анализа. Команда «Артхива» не знает границ ни во времени, ни в пространстве. Их завораживает все, что касается творческого духа человека.Это истории искусства, которые выполнят все свои цели: научат определять формы и находить в них смысл, помещать их в контекст и замечать зачастую невидимое. Это истории искусства, чтобы, наконец, по-настоящему влюбиться в искусство, и эта книга привнесет счастье понимать и восхищаться.Авторы: Ольга Потехина, Алена Грошева, Андрей Зимоглядов, Анна Вчерашняя, Анна Сидельникова, Влад Маслов, Евгения Сидельникова, Ирина Олих, Наталья Азаренко, Наталья Кандаурова, Оксана СанжароваВ формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Андрей Зимоглядов , Анна Вчерашняя , Ирина Олих , Наталья Азаренко , Наталья Кандаурова

Живопись, альбомы, иллюстрированные каталоги / Прочее / Культура и искусство
Любопытное искусство. Самые странные, смешные и увлекательные истории, скрытые за великими художниками и их шедеврами
Любопытное искусство. Самые странные, смешные и увлекательные истории, скрытые за великими художниками и их шедеврами

Эта книга – нетривиальный взгляд на мир искусства, раскрывающий некоторые из самых странных, забавных и увлекательных историй о великих художниках и их шедеврах, и головокружительный ответ на вопрос о том, почему история искусства сегодня продолжает оставаться захватывающим, актуальным и неисчерпаемым предметом для исследования, от которого по коже бегут мурашки. Ее автор – Дженнифер Дазал – куратор современного искусства в Художественном музее Северной Каролины и ведущая независимого подкаста ArtCurious, который она начала в 2016 году и который был назван одним из лучших подкастов об искусстве на английском. Ее лекции пользуются популярностью по всей Америке.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Дженнифер Дазал

Искусствоведение / Прочее / Зарубежная литература о культуре и искусстве

Похожие книги