Это может показаться слишком радикальным, однако наш коллега по IDC[448] Боб Паркер[449] считает, что если вы хотя бы один раз играли (или наблюдали за играющим) в многопользовательские ролевые игры[450] типа Second Life, World of Warkraft или Ultima Online, то вы уже видели будущее деловых производственных сетей. В каждой из этих игр пользователи примеряют на себя различные роли (например, колдуна или кузнеца) и самоорганизуются для того, чтобы осуществлять действия, снижающие коллективный риск и способствующие преодолению неудач (например, они вместе занимаются добычей золота или делятся опытом). Точно таким же образом деловые сети, состоящие из множества организаций[451], позволят объединить множество представителей различных компаний, обладающих необходимыми знаниями, для создания, производства и продажи продуктов. Такие сети переведут принципы автоматизации производственных операций на новый уровень за счёт технологий, позволяющих получать и отдавать данные в режиме реального времени, а также за счёт удалённого контроля производственного оборудования, дающего возможность при необходимости исправить допущенные ошибки. Не стоит беспокоиться — новое поколение ваших сотрудников, выросшее на видеоиграх, знает и как с этим справиться, и как должен выглядеть информационный интерфейс для такой работы.
С другой стороны, мы уже неоднократно замечали, что в ряде случаев граждане тоже могут действовать глобально. Поразительно большое количество североамериканских семей пользуются услугами таких компаний, как Elance, для того, чтобы поручать персональные задания фрилансерам в Индии, Китае и Бангладеш. Такие виды работ, как ландшафтная архитектура, моделирование кухонь, обучение математике и небольшие задания, такие как дизайн одежды, создание открыток приглашений на свадьбу или поиск самого выгодного тарифа на гостиничный номер, делаются в разы дешевле, чем если бы заказывались у местных поставщиков. По оценкам
Мы получили живое подтверждение тому, как глобальные граждане могут повлиять на политику и СМИ, одним июльским вечером в 2006 году, когда вечерние новости были полны кадров и звуков войны между Израилем и Ливаном. Мы залезли в Интернет, чтобы посмотреть, что говорят люди, живущие в этом регионе. Вскоре мы выяснили, что обычные граждане размещают самую захватывающую (и в то же время расстраивающую) хронику конфликта на YouTube. Это были не просто испуганные лица рядом с разрушенными зданиями, а реальные неотредактированные истории обычных израильтян и ливанцев, оказавшихся внутри этого кошмара.
Во время войны в Ираке мирные жители и солдаты использовали блоги и цифровые фотографии, чтобы задокументировать происходящие с ними события. А насилие в Ливане и Израиле обострилось как раз тогда, когда всеобщее внимание захватили сайты обмена видеозаписями, такие как YouTube. Посетители YouTube могли перебирать сотни графических, часто полных страстей, записей мирных жителей о хаосе, разрушении и страданиях, вызванных ежедневными столкновениями между «Хизбаллах» и израильской армией. Во многих случаях местные журналисты снимали события из жизни своих семей, друзей и соотечественников с достоверностью и интимностью, которые крупнейшие сети не смогли бы воспроизвести.
Поэтому будьте готовы к гиперсильному гражданину. Новое поколение цифровых граждан обладает собственными созидательными возможностями, находящимися у них «на кончиках пальцев», поэтому всё, что включает в себя информацию и культуру, попадает в мельницу самоорганизующегося производства. Их ожидания от бизнеса и правительства выше, и, как у безумной команды Geek Squad, их философия работы крутится вокруг развлечения, разнообразия, гибкости и пиринга. Они не являются потребителями, но производят требования (просьюмеры). И они выросли в глобализующемся мире. На самом деле, всё большее количество люден начинают думать о себе в первую очередь как о глобальных гражданах.
Эти сформированные в цифровом виде ожидания отражают намного более серьёзный сдвиг, чем прежние «разрывы поколений». Они влекут за собой фундаментальное переосмысление того, как функционирует в обществе каждый институт. Сетевое поколение уже стучится в дверь. Слышат ли этот стук топ-менеджеры компаний?