Обсудим, пожалуй, наиболее часто употребляемый (и часто неверно) термин интерактивной среды: «геймдизайнер». Мы предпочитаем называть этого человека «дизайнером геймплея», потому что это более точное обозначение. Дизайнер геймплея разрабатывает геймплей, доводит его до совершенства, следит за его балансом. Это верно как на уровне движка, так и на уровне уровней (просим прощения за тавтологию, но так получилось).
Можно сказать, чем он не занимается: он не занимается созданием внешнего вида игры (этим занимается арт-директор/визуальный дизайнер), созданием внешнего вида окружения или персонажей (этим занимается концепт-художник или дизайнер персонажей), программированием игры (этим занимаются программисты), разработкой звукового сопровождения (этим занимается саунд-дизайнер) или «режиссурой» игры. (Некоторые занимаются, но обычно эту роль выполняет ведущий геймдизайнер или креативный директор.) Впрочем, он сотрудничает со всеми вышеперечисленными специалистами.
Чем он занимается: от бумажного прототипа до финального релиза он сосредотачивается на том, будет ли игроку весело. А «разработка веселья» – это тяжелый труд. Работает ли управление? Не слишком ли силен игрок? Игрок недостаточно силен? Есть ли у игрока шансы победить в бою с боссом? Достаточно ли эта головоломка понятна, чтобы ее можно было решить не только случайным угадыванием? Вызывает ли уровень состояние «потока»? Порождает ли состояние «потока» игра? (Иными словами, есть ли в игре какие-то моменты затишья, во время которых игрок может разочароваться в игре или потерять к ней интерес?) Он работает бок о бок (а иногда и дублирует их функции) с дизайнерами уровней, нарративными дизайнерами, дизайнерами баланса, дизайнерами пользовательского интерфейса и дизайнерами контента. Он часто общается с тестировщиками игры и комьюнити-менеджерами, получая обратную связь. Он ежедневно играет в свою игру, но поскольку один человек не может охватить все (да и головоломку, например, можно решить только один раз), то он проводит много времени, наблюдая за тем, как в его игру играют другие. Процесс тестирования игры итеративен, то есть геймдизайнер получает обратную связь, работает с остальными членами команды над исправлением геймплея, затем тестирует исправленную версию и снова получает обратную связь. Вспенить. Прополоскать. Повторить.