Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

Именно это и волнует игрока. История должна вовлекать его в игру. Игрок должен захотеть совершать и наблюдать потрясающие вещи в игровом мире.

Игровая механика (например «уничтожение драконов») должна развивать историю, и наоборот. Они должны действовать согласованно. На следующих страницах мы поможем вам понять, как создавать повествование через тесно связанный с ней игровой процесс, или «геймплей». Геймплей – это своего рода экшен-сцены в кино. Они должны органично вписываться в сюжетную линию, чтобы зрители могли поверить в происходящее и наслаждаться им. Лучшим играм удается достичь той самой тонкой алхимии между повествованием и геймплеем, когда одно усиливает и укрепляет другое (вспомните большой поворот сюжета в середине игры BioShock). Ваша задача, которой и будут посвящены следующие главы, состоит в том, чтобы овладеть этой алхимией.

<p>Знакомьтесь со своими квестодателями: Боб и Кит</p>

В видеоиграх бывают неигровые персонажи (NPC, Non-player character или «неписи» на геймерском сленге), которые часто сопровождают игрового персонажа (PC) в его странствиях по игровому миру. Эти цифровые помощники дают PC задания и предоставляют информацию. Они объясняют ситуацию, просят что-то сделать, следят за соблюдением правил. (Вспомните искусственный интеллект Кортану, помощника главного героя в игре Halo.) В игровых мирах они исполняют роли наставников, продавцов, барменов, прохожих, учителей и тренеров. Итак, мы будем вашими «квестодателями», то есть персонажами, дающими задания. Нам не терпится вместе с вами исследовать этот сложный и восхитительный мир повествовательных видеоигр.

И мы вовсе не собираемся красть ваш «лут» (виртуальную добычу) и продавать его на eBay (хотя один из нас знает как).

Наша история начинается в жилом комплексе 1920-х годов на Орандж-Гроув авеню в самом центре Лос-Анджелеса. Если у этой истории и есть название, то это «Аристотель vs. Марио». И она представляет собой разветвленное повествование (мы обсудим это позже, когда будем говорить о структуре).

Боб и Кит в свое время получили степени магистра в лучших киношколах – Университета Южной Калифорнии и Нью-Йоркского университета соответственно. Оказалось, они живут в двух шагах друг от друга, и подружились, потому что оба посещали ресторанчик эфиопской кухни на Фэрфакс-авеню, разделяли интересы («Оки-Догс», беспорядки в Лос-Анджелесе) и посещали Комик-Кон в Сан-Диего (в те времена, когда там еще можно было найти парковку).

Со временем Кит осел в Голливуде. Вместе со своей женой Джулиет он много лет писал сценарии для художественных фильмов.

Боб же устроился в бизнесе видеоигр. Он начинал с самого низа, в роли тестировщика игр (представьте себе ассистента режиссера, клерка на почте или рецензента сценариев). Но он быстро продвигался в своей карьере, перейдя в отдел разработки продуктов, а затем стал директором студии, выступив в качестве исполнительного продюсера нескольких десятков игр.

Боб часами играл во всевозможные игры и даже слишком много в World of Warcraft. Кит же получал уроки игры в Halo от своих племянников. Они продолжали дружить, ужинали, посещали Комик-Кон по профессиональным пропускам, читали комиксы, обсуждали фильмы и игры.

Но даже если им казалось, что их личные пути расходятся, их профессиональные миры постепенно сближались. Xbox и PlayStation стали рекламироваться и продаваться взрослым, а не только подросткам и родителям. Выросшие на видеоиграх дети теперь работали в кинобизнесе в качестве сценаристов, режиссеров и художников по визуальным эффектам.

Однажды Боб пригласил Кита на выставку Electronic Entertainment Expo (E3) в Лос-Анджелесском конференц-центре (своего рода Каннский кинофестиваль для индустрии видеоигр). Кит оказался на ней впервые и чувствовал себя как Люк Скайуокер, зашедший в кантину Мос-Эйсли, только не такую опасную, где шанс потерять конечность гораздо меньше. Зато здесь было гораздо больше световых мечей.

Кит открыл для себя целый мир восхитительных развлечений и захватывающих сюжетов, которым наслаждаются миллионы. Повсюду толпился народ. Люди переходили от одного гигантского стенда с экраном размером со стадион к другому; здесь были представлены такие прославленные издатели и производители консолей, как Activision, Ubisoft, Electronic Arts, Square Enix, Xbox, PlayStation. Вокруг роскошно оформленных стендов ходили и фотографировались персонажи игр. На огромных экранах непрерывно крутились трейлеры к этим играм, по залам разносились оркестровые саундтреки из Mass Effect, Assassin’s Creed, Dragon Age, Final Fantasy.

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных