Геосоциальный сервис Foursquare, позволяющий «отмечаться» в посещаемых заведениях, — тоже отличный пример геймификации. Этот сервис даёт простой способ сообщать друзьям, где ты находишься, но популярным он стал благодаря тому, что в его основе скрыта игра. За определённые действия здесь дают медальки, задуманные как поощрение для активных пользователей. Погоня за медальками мотивирует пользователей не забывать о Foursquare, несмотря на насыщенную жизнь.
Удачных примеров геймификации уже много и за пределами компьютерных игр и социальных сервисов. На приборных панелях автомобилей с гибридными двигателями Ford Hybrid нарисованы растущие деревья. Чем больше водитель сэкономит топлива, тем выше они вырастают. Красивый, простой и действенный геймификационный приём.
Вполне понятен интерес к геймификации специалистов по маркетингу и рекламе. Ведь это неисчерпаемый кладезь новых рекламных возможностей. Как и в других случаях, кое-что давно и успешно работало и без компьютеров: взять хотя бы вездесущие акции типа «собери пять этикеток и выиграй поездку в Турцию».
Пользователей, вооружённых смартфонами, можно вовлечь в куда более экзотичные игры: предложить, к примеру, скидки тем, кто обойдёт все магазины сети или, скажем, отметится там вместе со своими друзьями, — вариантов бесчисленное множество. Некоторые из них уже пытаются реализовать: тот же Foursquare позволяет рекламодателям давать скидки тем, кто через сервис получил титул мэра соответствующего заведения.
Но это всё — лишь начало. Если геймификация наберёт обороты, жизнь начнёт напоминать настоящий рекламный ад. По версии Джессе Шелла, компоненты этого ада — электронные рекламные татуировки на коже (с сенсором, следящим за тем, чтобы их не прятали под одеждой!), социальные игры, встроенные во всё подряд, целые рекламные ритуалы, вроде замысловатых приветствий с хлопками ладонями и выкрикиванием рекламных слоганов. Всё это будет приносить самые разнообразные баллы, хитрым образом конвертирующиеся в бонусы. Как это бывает, объяснять не нужно — мы все прекрасно знакомы с замысловатостью рекламных выдумок.
Зачем же изобретать такие вредительские вещи? Столь смертоносные методы рекламы нужно изучать в закрытых институтах, подобно бактериологическому оружию, или вообще запретить, как клонирование человека! Но, пожалуй, не стоит. Хоть возможные побочные эффекты и не вызывают особого энтузиазма, геймификация может сослужить человечеству и огромную пользу.
Поощрять можно не только неуёмный консьюмеризм, но и полезные вещи — к примеру, более здоровые и экологичные привычки. Шелл, иллюстрируя примеры геймификации, всячески намекает на куда большую весомость действительно полезных дел. Если за просмотр телерекламы можно получить, скажем, сотню очков, то за удачно сданный ребёнком экзамен — сразу тысячи. Предполагается, кстати, что эти же очки помогут получить скидку при оплате дальнейшего образования чада.
Или взять электронные книгочиталки. Их можно оснастить камерами, следящими за взглядом, — таким образом будет учитываться каждая прочитанная страница. Конечно же, заядлым любителям чтения — бонусы от книжного клуба, но важны даже не они. Куда важнее то, что всё прочитанное зачтётся. "Хотите ли вы, чтобы пятитысячной прочитанной вами книгой была какая-нибудь макулатура по сериалу «Звёздный путь»? Ваши потомки смогут посмотреть, что вы читали", — напоминает Джессе Шелл. Мысли об этом должны подстёгивать людей ответственнее принимать решения, раньше казавшиеся незначительными.
Конечно, об этой тенденции говорит не один Шелл. В последнее время тема использования игровых механик в неигровых целях настолько популярна, что на игровой конференции Game Developers Conference 2011 под секции о геймификации выделили целый день. Разработчики компьютерных игр обсуждали, с какой стороны подходить к переносу игр в реальность.
На первый взгляд превращение тех или иных занятий в игру кажется не слишком сложной вещью. Задай правила, при выполнении которых можно получить награду, — и дело в шляпе. Однако на практике оказывается, что напрямую воссоздать игру в реальных условиях не выходит.
Хотя простые вещи, вроде набора очков или наград, работают, реализация чего-то более замысловатого наталкивается на множество сложностей. Связаны они не только с реализацией, но и с самим восприятием игры. Жизнь и так достаточно сложна, и лишние придумки не обязательно делают её проще или интереснее.
Вильям Л Саймон , Вильям Саймон , Наталья Владимировна Макеева , Нора Робертс , Юрий Викторович Щербатых
Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / ОС и Сети, интернет / Короткие любовные романы / Психология / Прочая справочная литература / Образование и наука / Книги по IT / Словари и Энциклопедии