Компания Ubisoft заявила, что амбициозный экшен I Am Alive по-прежнему разрабатывается студией Ubisoft Shanghai и релиз игры состоится весной 2011 года на приставках Xbox 360 и PS3. Последние новости о проекте датируются мартом 2009 года и многие полагали, что разработка приостановлена. К счастью, это не так. Сюжетно I Am Alive сводится к следующему: Чикаго лежит в руинах после страшного землетрясения; игроку предстоит выжить в разрушенном городе, избежав массы проблем и опасностей (отсутствие снабжения, обезумевшие толпы и т. п.). Несмотря на то, что жанр заявлен как «экшен», авторы обещают уделить больше внимания деталям выживания в экстремальных условиях. Цель игры — не просто выжить, но и найти свою подружку. Впрочем, спасая девушку, придётся следить за тем, чтобы герой не пострадал от обезвоживания, не попался бандитам и мародёрам, не оказался погребённым под развалинами.
http://www.youtube.com/watch?v=LUStOdDrBw8
Nintendo и Microsoft: порознь во враждебные воды
Стереоскопия сегодня на подъёме. Тренд, заданный кинематографом немногим более года назад, изменил значение термина 3D. Понятие «3D-игры» тоже стремительно преображается, причём, как ни смешно, сочетание «3D» снова работает как рекламная приманка, — игры с трёхмерной графикой теперь уже воспринимается как нечто само собой разумеющееся, а вот стереоскопическая картинка — это что-то новое. По крайней мере, пока.
Кто-то удивляется, что Nintendo выпускает новую версиею консоли DS с хитрым «автостереоскопическим» дисплеем. А между тем, этот шаг вполне закономерен. То же касается инициативы Microsoft по созданию стереодисплея. Странно то, что и Nintendo, и Microsoft вторгаются на территорию, на которой многие уже переломали ноги: автостереоскопические дисплеи.
Термин «автостереоскопический» означает, что для получения стереоизображения не нужны никакие вспомогательные устройства, например, очки. С представленной на Е3 Nintendo 3DS всё, с одной стороны, понятно, с другой — непонятно совсем. Информации о том, что там за такой верхний чудо-дисплей, который позволяет выдавать стереокартинку, очень негусто. Известно, что его общее разрешение составляет 800х240 пикселей, но «на каждый глаз» приходится по 400х240 пикселей (что, скорее всего, означает вертикальную чересстрочную развёртку), изоляция компонентов стереопары друг от друга осуществляется по технологии «параллаксного барьера» (т.е. с помощью дополнительной ЖК-матрицы, которая разделяет световой поток, направляя его части так, чтобы каждый глаз видел только предназначающуюся ему часть стереопары).
Общая болезнь всех таких стереодисплеев — что лентикулярных, что использующих параллаксный барьер, — это узкое поле «безопасного просмотра», — зоны, в которой стереоизображение воспринимается адекватно. Чуть отклонишься, картинка «плывёт». У Nintendo 3DS с этим всё в порядке: консоль рассчитана на одного игрока. Другой вопрос — это что будет, если такую консоль наклонить. Упоминаемые в описании устройства гироскопы, скорее всего, как раз и служат для коррекции стереоизображения при наклоне консоли.
Остаётся добавить, что 3DS снабжён двумя стереокамерами, и к тому же разработчики обещают возможность просматривать голливудские стереоблокбастеры на этом экранчике.
Разработка Группы прикладных научных исследований Microsoft представляет собой всего лишь прототип, — впрочем, говорят, скоро он будет готов к производству. Главной особенностью дисплея от Microsoft является являются специализированные «клиновидные» линзы (wedge lens), верхняя сторона которых толще, чем нижняя; эти линзы направляют под нужным углом свет, поступающий со светодиодов, располагающихся по нижней стороне экрана.
Вверху толщина линзы составляет 11 мм, внизу — около 6 мм. Согласно описанию в Technology Review, свет поступает непосредственно в линзу с нижнего края, несколько раз отражается от её граней (наподобие того, как это происходит в оптическом волокне), пока не достигает т.н. «критического» угла, после чего покидает линзу через передний край; направление исходящего потока света определяется расположением светодиодов по нижнему краю и тем углом, под которым свет входит в линзу. Помимо светодиодов по нижнему краю линз располагаются камеры, отслеживающие положение зрителя (улавливая свет, который поступает в обратном направлении через линзы).
Вильям Л Саймон , Вильям Саймон , Наталья Владимировна Макеева , Нора Робертс , Юрий Викторович Щербатых
Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / ОС и Сети, интернет / Короткие любовные романы / Психология / Прочая справочная литература / Образование и наука / Книги по IT / Словари и Энциклопедии