Теперь самое интересное – как разработчикам удалось добиться столь высокой скорости отрисовки. Секрет объясняется довольно просто – на экран выводятся только те точки, которые в данный момент должен увидеть пользователь. Например, разрешение экрана составляет 1024x768, то есть надо отрисовать всего-то 786432 точек. С такой задачей, действительно, может справиться даже Intel Atom. Настоящая задача — из миллиардов точек выбрать только те, которые нужно вывести на дисплей. В этом-то и заключается главное ноу-хау Unlimited Detail. Разработчики заявляют, что придумали очень быстрый алгоритм поиска по массиву точек.
Брюс Делл, директор компании Unlimited Detail, сетует, что современные видеокарты только и делают, что занимаются обсчётом полигонов. При этом их производительность растёт всего на 22% в год, и пора бы уже прекратить эту бессмысленную гонку. Он искренне верит, что новая технология в буквальном смысле убьёт весь рынок видеокарт и профессиональных графических ускорителей. Он также надеется, что в течение 16-ти месяцев на рынке уже появятся первые игры на базе Unlimited Detail.
NVIDIA и ATI на удивление спокойно отреагировали на столь смелые заявления. Точнее, обе компании просто проигнорировали их. В чём же дело? Даже если предположить, что разработчикам Unlimited Detail действительно удалось создать алгоритмы сжатия и поиска точек, то всё равно остаётся очень много неясных моментов.
Например, сцена из ролика по размерам намного меньше, чем уровень в любой современной игре. Отдельная локация из, к примеру, Bioshock будет состоять из десятков, а то и сотен миллиардов точек. Сколько это будет в гигабайтах? Сложно представить. Для традиционных игр все технологии давно отработаны. Координаты полигонов занимают не так много места, текстуры прекрасно сжимаются, а все красоты делаются при помощи шейдеров и прочих ухищрений.
Вопросы вызывает и возможность моделирования световых эффектов в облаке точек: прозрачности, отражения, преломления, бликов и так далее. За все эти эффекты в полигональной графике отвечают именно шейдеры. Теоретически, различными ухищрениями реализовать их можно и для точек, но это приведёт к резкому росту нагрузки на процессор. А ведь настоящей игре нужно тратить ресурсы и на искусственный интеллект, физические модели объектов, их взаимодействие и многое другое. Вся эта нагрузка обычно ложится именно на центральный процессор. Конечно, всё вышеперечисленное можно рассчитывать и на видеокартах (при помощи PhysX, например), но какой тогда смысл в Unlimited Detail?
Не стоит забывать, что все эти облака точек — это всего лишь разновидность вокселей. Их, в свою очередь, очень сложно анимировать. Отчасти по этой причине воксели нечасто применяются в игровой индустрии. Другая проблема вокселей — слишком высокие требования к ресурсам компьютера. В демонстрационном ролике Unlimited Detail представлена всего лишь статичная сцена. Вообще, эта технология в чём-то напоминает другой известный продукт — ZBrush. «Unlimited Detail внешне очень похожа на воксели, но с хитрым алгоритмом отсечения, — комментирует преподаватель компании Real Time School Вадим Борзенко, — Не исключено, что разработчики в далёком 2004-ом году вдохновились ранней версией ZBrush. Вопрос в том, как они хранят данные и осуществляют поиск по ним».
Наконец, нельзя не упомянуть экономический аспект. На разработку игр сейчас тратятся десятки миллионов долларов. Существует огромный штат специалистов. Большинство средств разработки созданы с учётом полигональной технологии. Почти все алгоритмы трёхмерной графики работают именно с ними. Игровая индустрия банально может оказаться не готовой к такой резкой смене ориентиров. Разработчики Unlimited Detail признаются, что на данный момент даже нет никаких утилит, которые могли бы конвертировать традиционные трёхмерные модели в облака точек. Небольшие студии могут относительно быстро перейти на новую технологию, но таким грандам как, например Electronic Arts, переход обошёлся бы в гигантские суммы.
Существует ещё один очень тонкий нюанс. При разработке игр принято использовать относительно простые модели объектов, а затем доводить их внешний вид до приемлемого с помощью различных технологий. Такой подход позволяет за короткие сроки создавать достаточно детализированные модели. В случае с Unlimited Detail всё гораздо сложнее. Каждый объект придётся вручную создавать с очень высокой детализацией. Чем детальней надо представить такой объект, тем больше времени уйдёт на отрисовку.
Вильям Л Саймон , Вильям Саймон , Наталья Владимировна Макеева , Нора Робертс , Юрий Викторович Щербатых
Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / ОС и Сети, интернет / Короткие любовные романы / Психология / Прочая справочная литература / Образование и наука / Книги по IT / Словари и Энциклопедии