Читаем Traff. Полное руководство по affiliate маркетингу и арбитражу трафика полностью

Веб-трафик само собой дороже, так как юзеры, готовые к покупкам онлайн через ПК или ноутбук, – это люди, которые сознательно заходят в интернет-магазин для того, чтобы совершить покупку. У таких покупателей намерение приобрести товар выше, чем у людей, приходящих в интернет-магазины через мобайл. На основании этого мобайл-юзеры совершают более эпизодические и импульсивные покупки, чем web-юзеры. Для пользователей смартфонов зачастую нужен ВАУ-эффект. Правда, у них есть одно очень существенное преимущество в сравнении с web-пользователями – их значительно больше!

Ставки в мобайл заметно выше, потому что web-трафик для рекламодателей часто приходит самостоятельно за счет органического продвижения и его специально привлекать не нужно – бренд Lamoda настолько раскачан, что в веб-версиях клиент находит его, просто набирая в поисковике нужное название. Такой трафик, конечно, не оплачивается. В арбитраже есть даже понятие «лить на бренд» – правилами такое запрещено: такой трафик не принимают и, соответственно, не оплачивают.

При заходе в партнерку вертикали e-commerce мы первым делом ищем офер. Работая с Lamoda или, например, с Shein, арбитражники выбирают залив на мобайл, потому что и источники, с которыми они работают, крутятся вокруг мобайл: Facebook, Instagram, Tik-Tok – сейчас в целом даже сами продукты приложения больше заточены под мобайл и кроме Facebook и ВК не осталось десктопных версий социалок. Поэтому в своем рассказе про e-commerce я буду ориентироваться на мобильную версию трафика.

И тут появляется вопрос: а чем вертикаль e-commerce отличается от товарки и нутры?

<p>Отличие от товарки и нутры</p>

В подавляющем большинстве случаев в товарке используется классический одностраничник и у него нет никаких дополнительных страниц. Это привычная история для продажи какого-то одного недорогого товара с высокой составляющей ВАУ-эффекта.

Из первого отличия исходит второе: товарка – это про импульсные покупки. Основная задача – зацепить клиента, поиграть на проблемах и болях юзеров для создания потребности купить товар прямо сейчас.

В e-commerce могут быть любые товары: как простые, дешевые товары, так и большие, сложные, типа смартфонов, ноутбуков, компьютеров, брендовой одежды, дорогих духов и прочего.

В нормальном классическом e-commerce клиентов ценят, так как важен показатель ретеншена (показателя возвратов в приложение), то есть чтобы клиент постоянно и желательно регулярно возвращался на маркетплейс или в интернет-магазин. В товарке и нутре такой задачи нет. Главное – обеспечить ту самую импульсную покупку за счет создания ВАУ-эффекта.

И это подводит к главному отличию этих двух вертикалей – к математике. В товарке себестоимость самого товара очень низкая, на лендинге относительно этой себестоимости он будет сильно дороже. Для примера: 1990 рублей на лендинге и 100 рублей – закупочная цена. В такой схеме работы рублей 700–800 уходит на оплату арбитражнику за подтвержденный заказ, потому что дальше в товарке включается механизм upsale, когда call-центр начинает добивать клиентов на заказ большего объема – например, три крема на трехмесячный курс, чтобы почувствовать эффект. И основной заработок товарки происходит именно при работе КЦ с клиентом.

В e-commerce практически нет КЦ. Это также одно из отличий. При покупке на Amazon или Ozon юзеру никто звонить не будет, и главное – это клиентский опыт, что обеспечивает игру вдолгую, поэтому и игра с клиентом ведется вдолгую: человека постоянно догоняют предложения других товаров.

Пример из моей практики по продаже проекторов: после покупки основного товара мы догоняли клиентов разными предложениями, чем повышали средний чек работы с ними и конвертили их еще в какую-то базу.

И несмотря на то, что мой пример с проектором – это пример ВАУ-товара, но я все равно отношу его к e-commerce, а точнее, к его направлению – к дропшиппингу.

Для работы в дропшиппинге тоже нужны ВАУ-товары. Об этом направлении и о специфике работы с ним я расскажу ниже.

Стоит отметить один важный момент: в e-commerce все на твоей стороне – платежка, КЦ. Это микробизнес, а не манимейкинг, как в случае с товаркой или нутрой.

<p>Специфика e-commerce: плюсы и минусы</p>

Это абсолютно белая история и, соответственно, белая аудитория. Любой источник будет рад, если к нему зайдет e-commerce-проект. Это всегда практически гарантированно означает большие объемы трафика, поэтому его встречают с распростертыми объятиями, дают любые кредитные линии, оформляют кабинеты и вообще всячески холят и лелеют. За счет этого откручиваются серьезные бюджеты, в особенности в период новогоднего ажиотажа и любых больших распродаж, типа «Черной пятницы».

Чем это здорово для арбитражника?

Арбитражник в случае работы с е-коммерс может не переживать за модерацию, если он дружит с головой и использует белые креативы. Креативы очень просто запускаются.

Однако у этого есть и оборотная сторона с минусами и ограничениями.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру мечты
Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру мечты

Еще на стыке тысячелетий видеоигры были сугубо нишевым продуктом для узкой фанатской аудитории – геймеров. В наши дни ситуация другая – игровая индустрия приносит ежегодный доход более $150 миллиардов, обгоняя кинематограф и музыкальный бизнес вместе взятые. ИГРАЮТ ВСЕ! Цифра эта приведена по состоянию на 2019 год, и динамика впечатляет. Мировая статистика показывает, что показатели дальше будут только расти. Пандемия коронавируса 2020 года и мировая самоизоляция наглядно продемонстрировали, что игровая индустрия становится сейчас одной из главных индустрий в мире. И в нее еще можно войти с нуля… В этой книге вы сможете найти актуальную и практическую информацию о том, как попасть в игровую индустрию, как выбрать профессию по душе и как начать зарабатывать первые деньги, а также о том, как попасть на игровой рынок США, работая удаленно из Москвы, Казани, Минска или Ульяновска. Автор – Максим Михеенко, сооснователь и исполнительный директор русско-американской игровой студии 5518 с штаб-квартирой в Лос-Анджелесе, Калифорния. С опытом работы в игровой индустрии более 17 лет, принимал участие в таких проектах, как Killzone 1/2/3, Apex Legends, Star Trek, Call of Duty Black Ops 4, Doom 4. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Максим Михеенко

Деловая литература / Интернет-бизнес / Финансы и бизнес