Читаем The Metaverse полностью

Но что еще важнее, кто лучше компаний, управляющих логикой виртуальных миров, сможет создать единые структуры данных и соглашения по кодированию? Кто может облегчить обмен информацией, виртуальными товарами и валютами между этими виртуальными мирами, как не компании, которые управляют тем же самым внутри них? И кто лучше создаст взаимосвязанную сеть этих виртуальных миров, как это делает ICANN для веб-доменов и IP-адресов? Мы еще вернемся к этим вопросам и предполагаемому ответу, но сначала нам нужно рассмотреть путь, который некоторые считают более простым и лучшим способом создания Metaverse.

Интегрированные платформы виртуального мира

По мере того как за последние два десятилетия развивались как независимые игровые движки, так и наборы живых сервисов, другие компании объединили эти подходы в новый: интегрированные платформы виртуальных миров (IVWP), такие как Roblox, Minecraft и Fortnite Creative.

IVWP основаны на собственных игровых движках общего назначения и кроссплатформенных движках, подобных Unity и Unreal (Fortnite Creative, или FNC, принадлежащий Epic Games, построен на Unreal Engine компании Epic). Однако они разработаны таким образом, чтобы не требовалось кодирования. Вместо этого игры, опыт и виртуальные миры создаются с помощью графических интерфейсов, символов и целей. Подумайте об этом, как о разнице между текстовой MS-DOS и визуальной iOS, или о разработке веб-сайта на HTML и создании его в Squarespace. Интерфейс IVWP позволяет пользователям создавать игры проще и с меньшим количеством людей, меньшими инвестициями, меньшим опытом и навыками. Например, большинство создателей Roblox - дети, а около 10 миллионов пользователей создали виртуальные миры на платформе Roblox.

Кроме того, каждый виртуальный мир, построенный на этих платформах, должен использовать весь набор живых сервисов платформы - учетные записи и системы связи, базу данных аватаров, виртуальную валюту и многое другое. Все эти виртуальные миры должны быть доступны через IVWP, который, таким образом, служит единым слоем опыта и единым установочным файлом. В этом смысле создание мира в Roblox больше похоже на создание страницы в Facebook, чем сайта в Squarespace. В Roblox даже есть интегрированный рынок для разработчиков, куда они могут загрузить все, что они создали для своего виртуального мира (например, рождественскую елку, заснеженное дерево, бесплодное дерево, текстуру сосновой коры), и лицензировать это другим создателям игр. Это дает разработчикам второй источник дохода (от разработчика к разработчику, а не только от разработчика к игроку), а также упрощает, удешевляет и ускоряет создание виртуальных миров для других. Этот процесс также способствует дальнейшей стандартизации виртуальных объектов и данных.

Хотя разработчику проще создать виртуальный мир с помощью IVWP, чем на игровом движке типа Unreal или Unity, создать IVWP сложнее, чем игровой движок. Почему? Потому что для IVWP все является приоритетным. IVWP стремится обеспечить творческую гибкость создателей, одновременно стандартизируя базовые технологии, максимизируя взаимосвязь между всем, что создано, и минимизируя необходимость обучения или знания программирования со стороны создателей. Представьте, если бы компания IKEA захотела построить такую же динамичную страну, как Соединенные Штаты, но при этом заставила бы все здания использовать сборные конструкции IKEA. Кроме того, IKEA будет отвечать за валюту новой страны, коммунальные услуги, полицию, таможню и многое другое.

Хороший способ понять, насколько сложно управлять IVWP, подсказал мне Эббе Альтберг, бывший генеральный директор Second Life. В середине 2010-х годов один из разработчиков платформы создал бизнес по продаже виртуальных лошадей, а также подписки на виртуальный корм для лошадей. Позже Second Life обновила свои физические движки, но ошибка привела к тому, что лошади проскальзывали мимо корма, когда пытались его съесть. В результате лошади голодали и умирали. Second Life потребовалось время, чтобы даже узнать о существовании этой ошибки, и еще больше времени, чтобы исправить ее, а затем предоставить соответствующее возмещение пострадавшим от нее. Тем не менее, подобные события нарушают экономику Second Life, а также порождают недоверие к рынку, что вредит как покупателям, так и продавцам. Найти способ постоянно улучшать функциональность, продолжая при этом поддерживать старое программирование и не допуская ошибок, - задача не из легких. Игровые движки также сталкиваются с подобной проблемой. Однако когда Epic обновляет Unreal, каждый разработчик сам решает, выкладывать ли это обновление, и он может сделать это в удобное для себя время, после тщательного тестирования и не беспокоясь о том, как это обновление повлияет на его взаимодействие с другими разработчиками. Когда Roblox выпускает обновление, оно автоматически распространяется на все его миры.

Перейти на страницу:

Похожие книги

12 недель в году
12 недель в году

Многие из нас четко знают, чего хотят. Это отражается в наших планах – как личных, так и планах компаний. Проблема чаще всего заключается не в планировании, а в исполнении запланированного. Для уменьшения разрыва между тем, что мы хотели бы делать, и тем, что мы делаем, авторы предлагают свою концепцию «года, состоящего из 12 недель».Люди и компании мыслят в рамках календарного года. Новый год – важная психологическая отметка, от которой мы привыкли отталкиваться, ставя себе новые цели. Но 12 месяцев – не самый эффективный горизонт планирования: нам кажется, что впереди много времени, и в результате мы откладываем действия на потом. Сохранить мотивацию и действовать решительнее можно, мысля в рамках 12-недельного цикла планирования. Эта система проверена спортсменами мирового уровня и многими компаниями. Она поможет тем, кто хочет быть эффективным во всем, что делает.На русском языке публикуется впервые.

Брайан Моран , Майкл Леннингтон

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература
1991. Хроника войны в Персидском заливе
1991. Хроника войны в Персидском заливе

Книга американского военного историка Ричарда С. Лаури посвящена операции «Буря в пустыне», которую международная военная коалиция блестяще провела против войск Саддама Хусейна в январе – феврале 1991 г. Этот конфликт стал первой большой войной современности, а ее планирование и проведение по сей день является своего рода эталоном масштабных боевых действий эпохи профессиональных западных армий и новейших военных технологий. Опираясь на многочисленные источники, включая рассказы участников событий, автор подробно и вместе с тем живо описывает боевые действия сторон, причем особое внимание он уделяет наземной фазе войны – наступлению коалиционных войск, приведшему к изгнанию иракских оккупантов из Кувейта и поражению армии Саддама Хусейна.Работа Лаури будет интересна не только специалистам, профессионально изучающим историю «Первой войны в Заливе», но и всем любителям, интересующимся вооруженными конфликтами нашего времени.

Ричард С. Лаури

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / История / Прочая справочная литература / Военная документалистика / Прочая документальная литература
100 способов уложить ребенка спать
100 способов уложить ребенка спать

Благодаря этой книге французские мамы и папы блестяще справляются с проблемой, которая волнует родителей во всем мире, – как без труда уложить ребенка 0–4 лет спать. В книге содержатся 100 простых и действенных советов, как раз и навсегда забыть о вечерних капризах, нежелании засыпать, ночных побудках, неспокойном сне, детских кошмарах и многом другом. Всемирно известный психолог, одна из основоположников французской системы воспитания Анн Бакюс считает, что проблемы гораздо проще предотвратить, чем сражаться с ними потом. Достаточно лишь с младенчества прививать малышу нужные привычки и внимательно относиться к тому, как по мере роста меняется характер его сна.

Анн Бакюс

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / Детская психология / Образование и наука