Читаем The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт полностью

Для первых видеоигра – это новая форма выражения сюжета и сплав классических искусств, кино и литературы. По их мнению, игра – это не просто развлечение, она предлагает новую возможность погрузить игрока в историю и рассказать ее свежим способом. Людологи же убеждены, что рассказ историй – не главная цель игр. А если сюжет все-таки присутствует, то его нужно подавать через геймплей – саму суть видеоигр. Следовательно, игрок в Pong мог сам придумать историю вокруг процесса по сути элементарной игры. На одной стороне ринга – повествование, заранее предопределенное создателем. На другой – игрок, который самостоятельно придумывает рассказ по мере прохождения.

Для индустрии этот теоретический раскол был весьма ощутим, ведь на его основе критики составляли мнение о продукте. Поначалу игры в основном судили по качеству или оригинальности геймплея. Постепенно значимость сюжета возросла, заставив прессу и игроков изменить парадигму и критерии оценки. Однако основной конфликт так и оставался неразрешенным. Действительно ли видеоигры предлагают способ повествования, который выделит их на фоне прославленных предшественников? Способен ли этот вид искусства вызывать эмоции и рассказывать истории, не копируя кино?

Французский исследователь Себастьян Женво в своем эссе «Гейм-дизайн в видеоиграх: подходы к форме выражения в играх» (Le Game design de jeu video: approches de l’expression videoludique) предлагает интересный вариант разрешения конфликта. Создать произведение, повествование которого основано на геймплее. Этакий рассказ, который пишется игровыми событиями через интерпретацию команд. Когда игрок нажимает кнопку мыши или контроллера, у этого есть игровые последствия: герой подпрыгивает или бьет босса мечом. За этим идут сюжетные последствия: персонаж попадает в новое место, восстает против воли другого героя, ранит или убивает его. Любое действие может иметь взвешенное влияние на историю, если изучить, какие функции оно может в ней выполнить. При таком раскладе интерактивность игры постепенно перестанут в обязательном порядке противопоставлять сюжету. И появится новый художественный подход к повествованию.

В 2010-х годах значительно расширилось движение людей, умы которых захватило стремление найти идеальный синтез сюжета и геймплея. Речь о, как их до сих пор называют, авторах инди-игр. Они давно принялись за обработку благодатной почвы и создали немало «экспериментов», которые стали знаковыми вехами для нарратологии и людологии. Среди них Ico Фумито Уэды, Braid Джонатана Блоу, Flower и Journey Дженовы Чэня, Minecraft Маркуса Перссона.

Создатели ААА-игр оказались куда более консервативными, но внимательно следили за изобретательностью независимых разработчиков и множеством интересных приемов, появившихся на этой новой волне. Некоторые произведения, вроде серии Uncharted от Naughty Dog, продолжали делать упор на проработанность атмосферы и качество сценария, но страдали от существенных недостатков. Они вполне ожидаемо заимствовали идеи из кино, но не могли полностью переработать их под себя. В итоге геймплей выглядел чужеродно и мешал повествованию.

К концу 2000-х годов AAA-игра, которая в полной мере воплотила бы идеи единства сюжета и геймплея, еще не появилась. Как случается и с другими видами искусства, видеоигры ждали появления автора, создателя, и, если угодно, художника, который впитал бы все тенденции новой волны.

<p>Рассказчик</p>

«Однажды, сам не знаю почему, меня вдруг осенило: я понял, что игры, в которые я играю, кто-то создает и что в этой индустрии, должно быть, есть вакансии». Нил Дракманн, которому было суждено присоединиться к Naughty Dog и написать сценарий The Last of Us, не всегда считал игры своим призванием. «Поначалу я пошел учиться на агента ФБР… Вот настолько я был глупый, – признался он журналу Edge в 2013 году. – Я родился в Израиле. Более того, я прожил там десять лет, прежде чем мои родители решили переехать в Соединенные Штаты. Оказавшись во Флориде, а если конкретнее, в Майами, я проводил дни в средней и старшей школе, как и любой другой американский подросток. Разве что знал язык не так хорошо, как остальные».

В то время как большинство юных мигрантов изучали английский с помощью курсов и телепередач, Нил Дракманн погружался в язык с помощью другого вида искусства: видеоигр. Брат уговаривал его запускать их на домашнем компьютере. «Основы английского я осваивал по большей части благодаря играм. Еще в Израиле мы с братом провели несчетные часы за старыми приключенческими играми студий Sierra и LucasArts. Кажется, я прошел их все: от Space Quest до Maniac Mansion. И, конечно, не обошлось без Monkey Island и Leisure Suit Larry. Поскольку игры были на английском, я в конце концов понял какие-то основы», – рассказывал он в своем блоге, когда еще учился в Университете штата Флорида в Таллахасси.

Перейти на страницу:

Похожие книги

27 принципов истории. Секреты сторителлинга от «Гамлета» до «Южного парка»
27 принципов истории. Секреты сторителлинга от «Гамлета» до «Южного парка»

Не важно, что вы пишете – роман, сценарий к фильму или сериалу, пьесу, подкаст или комикс, – принципы построения истории едины для всего. И ВСЕГО ИХ 27!Эта книга научит вас создавать историю, у которой есть начало, середина и конец. Которая захватывает и создает напряжение, которая заставляет читателя гадать, что же будет дальше.Вы не найдете здесь никакой теории литературы, академических сложных понятий или профессионального жаргона. Все двадцать семь принципов изложены на простом человеческом языке. Если вы хотите поэтапно, шаг за шагом, узнать, как наилучшим образом рассказать связную. достоверную историю, вы найдете здесь то. что вам нужно. Если вы не приемлете каких-либо рамок и склонны к более свободному полету фантазии, вы можете изучать каждый принцип отдельно и использовать только те. которые покажутся вам наиболее полезными. Главным здесь являетесь только вы сами.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Дэниел Джошуа Рубин

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / Зарубежная прикладная литература / Дом и досуг
Голубая ода №7
Голубая ода №7

Это своеобразный путеводитель по историческому Баден-Бадену, погружённому в атмосферу безвременья, когда прекрасная эпоха закончилась лишь хронологически, но её присутствие здесь ощущает каждая творческая личность, обладающая утончённой душой, так же, как и неизменно открывает для себя утерянный земной рай, сохранившийся для избранных в этом «райском уголке» среди древних гор сказочного Чернолесья. Герой приезжает в Баден-Баден, куда он с детских лет мечтал попасть, как в земной рай, сохранённый в девственной чистоте и красоте, сад Эдем. С началом пандемии Corona его психическое состояние начинает претерпевать сильные изменения, и после нервного срыва он теряет рассудок и помещается в психиатрическую клинику, в палату №7, где переживает мощнейшее ментальное и мистическое путешествие в прекрасную эпоху, раскрывая содержание своего бессознательного, во времена, когда жил и творил его любимый Марсель Пруст.

Блез Анжелюс

География, путевые заметки / Зарубежная прикладная литература / Дом и досуг
Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги
Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги

С момента выхода первой части на ПК серия игр «Ведьмак» стала настоящим международным явлением. По мнению многих игроков, CD Projekt RED дерзко потеснила более авторитетные студии вроде BioWare или Obsidian Entertainment. Да, «Ведьмак» совершил невозможное: эстетика, лор, саундтрек и отсылки к восточноевропейскому фольклору нашли большой отклик в сердцах даже западных игроков, а Геральт из Ривии приобрел невероятную популярность по всему миру.Эта книга – история триумфа CD Projekt и «Ведьмака», основанная на статьях, документах и интервью, некоторые из которых существуют только на польском языке, а часть и вовсе не публиковалась ранее.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Рафаэль Люка

Хобби и ремесла / Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Зарубежная прикладная литература / Дом и досуг